校园嘉年华策划案(5篇) .pdfVIP

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校园嘉年华策划案(5篇)

第一篇:校园嘉年华策划案

一、活动背景

(一)动漫产业概述随着现代社会网络和数字技术的发展。

动漫产业已成为全球继IT产业之后又一快速发展的黄金产业。高

科技帮助动漫拉动了整个产业链的消费,动漫被赋予了艺术以外的多

种实用功能和商业价值。于是,这种高科技产品一出现,便形成大产

业,投资商纷至沓来。

XX年,后起的中国动漫产业一年产值就拿下了数百亿元。据文化

部有关部门预测:中国动漫市场的价值将会具有1000亿空间,据此,

分析家认为,未来十到十五年内将是动漫产业发展的黄金时期。但同

时,我国的动漫产业发展与发达国家相比存在很大的差距,国内动漫

业自主研发和原创能力较低,大都以引进、加工和代理运营为主。据

统计,我国青少年喜爱的动漫作品中很大部分都来自国外,其中日本

占60%,欧美占29%,国内(包括港台)原创动漫作品仅占11%。为改

变这一落后现状,我国政府出台一系列政策,扶植和发展我国本土的

动漫产业。

国务院办公厅转发的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》

(以下简称《若干意见》),为我国动漫产业注入发展动力,《若干意见》

已正式将动漫产业认定为高新科技产业,把动漫业作为推动文化产业

发展的突破口,明确提出了推动动漫产业发展的指导思想、基本思路

和发展目标,从建立机制和强化政策入手,力争在5至XX年内使我国

动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。

在国家强力扶持的文化产业中,国家对发展动漫产业已经提高到

了“促进社会主义先进文化和未成年人思想道德建设,推动文化产业

发展,培育新的经济增长点”的高度。对于大学校园来说,举办

COSPLAY大赛,吸引校园领导、大学师生以及社会各方关注动漫,推

动动漫经济的发展的同时,丰富大学校园文化娱乐方式,发据动漫人

才,同时也为我校和赞助商进行有效的广告宣传。

(二)COSPLAY发展概述

1、COSPLAY的概念,起源与发展COSPLAY就单独字面意义来

讲,可以翻译为“角色扮演”,是英文COSTUME(道具)和PLAY

(玩游戏)的缩写。是指扮演者穿戴商业作品中的各种角色服饰,来

扮演这些作品里面的角色。简单地说,就是装扮不同的角色。从概念

来解析的话,COS的历史可以追述到千年前古代希腊或者东方神职人

员身上,因为当时这些神职人员也有装扮成各种鬼神的形象来进行祭

祀祈祷,以及之后的各个民族的各种戏曲表演化妆聚会等都属于COS

的范围。然而,我们现在所要讨论的是作为动漫,游戏,影视三栖衍

生物的流行活动,现在的COS已经是特指时下青年人对动漫,游戏,

电影,以至于各种虚拟角色的扮演秀。、中国COS兴起的环境及发展

现状中国的动漫产业化相对起步比较晚。在八十年代,游戏和动画以

及漫画引入到国内的量开始增加。到九十年代末,港台和日本动漫

(ANIME——动画,COMIC——漫画,GAME——游戏)市场以及

COSPLAY的成熟,社会观念对动漫产业的改观,以及互连网平台的飞

速发展,很快我国的COSPLAY环境就发生了变化。随着各地漫展的出

现,COSPLAY开始迅速的发展壮大起来,以上海,广州,北京为首的

沿海大城市为起点,很快从内地开始蔓延。随着各地漫展以及同人会

展的逐步增加,COS也开始逐步形成规模。从COS的形式上来说,划

分为图片COS和舞台COS,前者参与人员少甚至是以个人为主,参与

的人通过图片的形式将自己的作品通过网络以及杂志等平台传播。这

种形式视觉冲击大,而且制作相对容易,流传也非常广泛。另一种则

是舞台表现的形式,各种动漫社团为了宣传自己社团而组织的群体

COSPLAY表演,客观上形成了竞争的趋势。但是,由于人员和资金各

种因素的困扰,这种非赢利性质的群体舞台演出,很难大范围地流传。

这两者的不同优势也让自身有了不同的商业潜力。从性质上讲,则有

商业性COSPLAY以及非商业性的COSPLAY之分。很多商家特别是动

漫产业的商家,也发现了COS在动漫消费者中的号召力和

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