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小学信息技术教学反思简短(系列7篇)

小学信息技术教学反思简短篇1

本课的贺卡制作在前面学习的基础上,掌握了贺卡的组成。进而

去学习自己创作一份贺卡,对学生来说是有一定的难度的。因为他不

仅关系到贺卡的制作,同时也关系到贺卡内容的摆放问题,另外还认

识了一个新的名词“占位符”。

教学时,大部分的时间留给学生自己去探索和学习,对照课本操

作。从而去发掘背景制作和图片插入制作的不同。教师起到的是点睛

的作用。针对学生出现的问题进行总结和演示。文本框的制作也放手

给学生。巡视时就发现有些孩子对水平、垂直文本框好像不是很清楚,

我也对此内容进行了讲解。并且有位叫做孙国强的学生给我印象特别

深刻。当时他已经制作完了,于是自己摸索着给贺卡制作了一些自己

喜欢的播放效果。哎!亮点……

于是我就趁演示的机会,将他的作品展示给全班同学看,比较观

察,你们的贺卡在放映时与孙国强的有何不同?接着引申了点知识内

容——“自定义动画”的设置。学生们兴趣可浓了!

本来是节很常态的课,由于某个事件的触发,使得学生的兴趣达

到了高潮,或许也算是个教学成功点吧!

小学信息技术教学反思简短篇2

信息技术是一门技术性和实践性很强的学科,富有创造性,这就

要求我们避免空洞繁琐的讲解,将操作技术与学生生活息息相关的内

容联系起来,对于学生而言,将教学目标简化成一个个具体的任务也

是最好的学习方法,让学生在任务中学习。“在任务中学习”是我这

堂课设计的核心。从一开始的“如何是自我介绍更有个性”探索如何

利用背景等工具来使自己的作品更加丰富,到“插入新幻灯片使自我

介绍更丰富”激起学生为自己的作品添加更丰富内容,以及后来的

“添加自己的作品让自我介绍更个性”这些环节,我始终将操作方法

简化成一个个具体的任务,始终坚持让学生在兴趣中自己找任务的理

念,这一理念是我认为信息技术课教学中应该做的,也存在着许多的

困惑之处,这种设计理论,对课堂的动态生成体现得很少,往往是以

教师的预设为主,以激起学生的兴趣为主,如果学生对学习内容不感

兴趣,那这种教学方法也是无从下手的。

上述任务的设立,就是让学生在一个个具体的实例中激发学习的

兴趣,由简到繁,由易到难,循序渐进地完成一系列任务,从而得到

清晰的思路、方法和知识脉络,在完成任务的过程中,培养分析问题,

解决问题的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以

更大地激发他们求知和欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环。

在进行“动画设计”这个环节,当学生自己完成教师交给的任务时,

当学生发现自己的作品也能动起来时,那此起彼伏地响起在教室里的

欢呼声,那满脸惊讶、欣喜、兴奋、激动的表情,令人印象深刻,我

觉得,如果这些问题不是靠一个个具体的任务去解决,学生会有这种

愉悦的情感体验吗?学生会有积极主动的思考吗?他们的探索欲望会

强烈吗?

小学信息技术教学反思简短篇3

趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,

进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。学生

在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,

因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用flash绘制图片。

在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较flash和画图

软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用

flash的工具箱。在此过程中邀请学生自己创作图形。

在使用flash软件之前,先简单地介绍一下打开flash软件的方式

以及在进入flash软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打

开先前做过的flash文件,同样也可以新建一个新的flash文件。由于

是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老

师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。

在课堂总结环节,我安排学生交流讨论flash软件与画图软件的相

似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成

作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示

的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以

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