“创意编程乐趣多”——小学信息技术学科作业设计.docx

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电子工业出版社《小学信息技术》第4

电子工业出版社《小学信息技术》第4册第3单元

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一、单元信息

“创意编程乐趣多”

——小学信息技术学科作业设计

基本信息

学科

年级

学期

教材版本

单元名称

信息技术

四年级

第二

学期

电子工业出版社

创意编程乐趣多

单元组织方式

?自然单元 ?重组单元

课时信息

序号

课时名称

对应教材内容

1

小小蜗牛跑得快

第9课P70-P77

2

小猫拜访好朋友

第10课P78-P86

3

小狗参观猫咪屋

第11课P87-P94

4

鱼儿水中自在游

第12课P95-P102

5

海龟鱼儿水中戏

第13课P103-P111

6

小小鼹鼠钻地道

第14课P112-P120

二、单元分析

(一)单元内容

“创意编程乐趣多”是电子工业出版社《小学信息技术》第4册第3单元的教学内容。这

一单元以“小动物”为主题,共编排了6个课题,每个课题中都有一个关于小动物的故事或游戏。首先通过《第9课小小蜗牛跑得快》一课,让学生认识Scratch的编程环境,体验Scratch程序运行方式,在改改、玩玩中了解Scratch编程软件;在《第10课小猫拜访好朋友》这一课中,让学生在Scratch中体验编写程序编写,掌握指令的拖拽、组合、删除的方法,学会设计故事情境,能按要求有顺序地选择相应模块,搭建脚本;《第11课小狗参观猫咪屋》一课中,以小狗要去小猫家中做客为情境,让学生掌握如何添加角色和背景。会分角色添加不同脚本,指挥它们做不同的动作,会根据情境分析等待时间,保证角色对话自然;从《第12课鱼儿水中自在游》开始,学生要逐步学习一些编程结构,本课学生要理解重复指令作用

和使用方法,理解角色的旋转方式。重点理解为什么要使用重复指令控制小鱼的游动;通过

《第13课海归鱼儿水中戏》的案例制作,让学生掌握如何导入外部素材作为背景和角色,理解“造型”的概念,并利用“面向”+“移动”两个指令制作跟随动画效果;最后一课《第14课小小鼹鼠钻地道》是对前面知识的综合运用。通过小鼹鼠钻地道的情境故事,引导学生掌握侦测指令的使用,理解条件判断语句“如果……那么……”作用,并通过绘制地道,使学生了解在Scratch中简单绘画的方法。

(二)教材分析

本单元共有6节课,具体分析如下:

课程名称

教材主要内容

教学课时

第9课

小小蜗牛跑得快

认识软件界面,能正确运行软件程序;会修改程序参数,

体验Scratch是如何创作程序的;激发学生的创作兴趣。

1课时

第10课

小猫拜访好朋友

认识角色,能正确修改角色名称、对角色的大小、位置等

属性进行设置;掌握指令的拖动、组合、删除的方法。

1课时

第11课

小狗参观猫咪屋

学会添加、删除角色;掌握“等待”等指令的功能;能根

据角色分析,给不同的角色编写脚本。

1课时

第12课

鱼儿水中自在游

掌握重复指令的使用方法;能够用重复指令创作作品,发

现动作的规律性,培养学生善于观察的意志品质。

1课时

第13课

海龟鱼儿水中戏

理解“造型”,并能用重复指令设置角色的动画效果;掌

握“面向鼠标指针”、“面向对象”等指令。

1课时

第14课

小小鼹鼠钻地道

学会运用画图工具编辑背景图片;会利用角色对颜色的识

别指令编写程序,能解决实际问题;了解单角色的多响应判断,实现交互效果。

1课时

(三)学情分析

课程名称

学情分析

第9课

小小蜗牛跑得快

四年级学生从来没有接触过编程,更没有任何编程能力,对Scratch

也是第一次接触。因此,本课主要是培养学生对Scratch软件的兴趣,初步认识Scratch软件。

第10课

小猫拜访好朋友

通过前面一节课的学习,学习对Scratch软件非常感兴趣,知道了动画是按脚本中指令的先后顺序来运行的。四年级的学生具有了一定的生活和学习经验,具有了一定软件操作能力,这些为他们的探究学习奠

定了基础。

第11课

小狗参观猫咪屋

学生已经认识了Scratch软件的基本界面,会为角色编写脚本。但对单调的背景和角色不满意,想要进一步丰富Scratch舞台。同时,学生对鼠标操作、键盘输入、窗口的组成也比较熟悉,这些都为本节课的学习打下了基础。针对中年级学生的特点,以动物为主角营造故事情

境,也会引起学生的学习兴趣。

第12课

鱼儿水中自在游

对于本单元前几课学习得比较扎实的学生来说,本节课的教学内容难度不大。但对于基础较差的学生来说,他们需要温习前面的内容才能

完成本节课的学习内容。

第13课

海龟鱼儿水中戏

通过前几节课的学习,学生已经可以使用Scratch

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