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单元作业设计
四年级信息科技《创意编程乐趣多》单元作业
一、单元信息
基本信息
学科
年级
学期
教材版本
单元名称
信息科技
四年级
第二
学期
电子工业出版社
创意编程乐
趣多
单元
组织方式
?自然单元 ?重组单元
课时信息
序号
课时名称
对应教材内容
1
小小蜗牛跑得快
第4册第3单元第9课
2
小猫拜访好朋友
第4册第3单元第10课
3
小狗参观猫咪屋
第4册第3单元第11课
4
鱼儿水中自在游
第4册第3单元第12课
5
海龟鱼儿水中戏
第4册第3单元第13课
6
小小鼹鼠钻地道
第4册第3单元第14课
二、单元分析
(一)课标要求
2022年4月,教育部印发《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》,标志着义务教育阶段信息科技课程正式成为国家课程。新版课程标准的颁布,将引领义务教育阶段信息科技课程走向新的发展阶段。
从信息科技课程标准描述可以得知,学科核心素养是信息科技课程标准的出发点。信息科技课程要培养的核心素养,主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。这四个维度有各自的特征,同时又互相支持、互相渗透,共同促进学生数字素养与技能的提升。
信息科技课程标准,依据核心素养,按照学生的认知特征和信息科技课程的知识体系,明确了算法作为主要的逻辑主线来组织课程内容。安徽省小学信息技术第4册第3单元“创意编程乐趣多”的课程设置符合了新课程标准的要求,编程教学内容作为促进小学生信息科技核心素养的重要载体,特别是对发展学生计算思维能力起着举足轻重的作用。
本单元学习的内容是图形化编程,以Scratch软件为载体,在解决问题的过程中,利用其图形化编程的特点,采用类似乐高积木的拼搭,让学生通过尝试使用各种控制模块,对图片、声音和场景等进行组合创作作品,提升学生的计算思维能力。
本单元结合学生生活实际,从具体、有趣的实例出发,让学生在解决问题的过程中,体会编程和玩积木一样简单、有趣,最大限度的引导学生的创新,提升学生信息素养,特别是提升计算思维能力。本单元设计了6个任务,每个任务都是与小动物有关的故事和游戏。学生在“玩中学”“做中学”的过程中,掌握编程的基本知识,从易到难,符合学生的认知特点。
(二)教材分析
本单元共有6课,具体分析如下:
课
课名称
教材主要内容
教学课时
第
1
课时
小小蜗牛跑得快
本课主要让学生打开实例作品,通过看一看、改一改、玩一玩等活动过程中,认识Scratch软件,了解Scratch软件。主要用实例程序来激发学生学习的积极性。本课设计了三个环节:
初识软件:运行Scratch软件,认识它的界面组成。
运行实例程序:打开实例程序并运行,体验小猫和蜗牛赛跑的乐趣。
修改调试程序:修改蜗牛脚本的参数,让蜗牛跑得更快一点。
1课时
课
课名称
教材主要内容
教学课时
第
2
课时
小猫拜访好朋友
本课通过设计小猫拜访好朋友小狗的故事,尝试“编写程序”,实现小猫拜访小狗的效果。在“编写”的过程中,掌握如何拖动指令、如何组合指令、如何删除指令。引导学生先设计故事情境,然后根据设计有顺序的选择相应的模块,进行“编写程序”
(搭建脚本)。本课设计了三个环节:
设置角色属性:角色的属性包括角色名称、位置和大小。
搭建程序脚本:根据设计,按顺序拖动相应的指令,组合指令。
测试并保存作品:脚本设计完成后,测试后保存作品。
1课时
第
3
课时
小狗参观猫咪屋
本课主要设计小猫和小狗(多个角色)的情境对话。尝试给故事添加多个角色,并对每个角色编写程序,让角色在不同的背景中对话,从而实现生动有趣的小故事。本课引导学生了解顺序结构,及其指令的执行顺序。本课设计了三个环节:
添加不同背景:在Scratch软件中可以添加多个舞台背景,并可以按照需要切换。
添加小狗角色:根据故事需要,添加新的角色“小狗”并放置在舞台合适位置、调整方向。
编写故事脚本:分别设计小猫和小狗的对话,对应添加脚本(编写程序),添加对话内容,根据对话内容切换舞台背景。
1课时
第
4
课时
鱼儿水中自在游
本课主要设计让小鱼在水中自由游动的动画。在制作动画的过程中,让学生了解循环结构,理解“重复”指令的作用,理解为什么要用重复指令控制小鱼的游动。本课设计了三个环节:
布置场景:选择海底效果图片作为舞台背景,添加小鱼角色(删除其他不用的角色)并设置属性。
设置动作:让小鱼重复执行移动动作,使它游到边缘时,能够往反方向游动。
完善作品:调试、修改脚本中的参数,使作品更加完善。
1课时
课
课名称
教材主要内容
教学课时
第
5
课时
海龟鱼儿水中戏
本课是在上节课的基础上,完成
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