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《创意编程乐趣多》
《创意编程乐趣多》
《创意编程乐趣多》单元作业设计
一、单元信息
基本信息
学科
年级
学期
版本
单元名称
信息技术
四年级
第二学期
电子工业
出版社
创意编程
乐趣多
单元组织方式
?自然单元 □重组单元
课时信息
序号
教材内容
课时名称
1
第9课
小小蜗牛跑得快
2
第10课
小猫拜访好朋友
3
第11课
小狗参观猫咪屋
4
第12课
鱼儿水中自在游
5
第13课
海龟鱼儿水中戏
6
第14课
小小鼹鼠钻地道
二、单元分析
课标要求
信息技术课程核心素养是个体适应信息时代和社会发展需要的正确价值观、必备品格和关键能力。课程核心素养由信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个核心要素组成,是信息科技学科育人价值的集中体现。学生通过课程学习逐步提升信息敏感度、信息鉴别力和信息安全意识,体验对问题的抽象、分解、建模以及形成解决方案的过程,提升以数字化手段解决学习与生活问题的能力,提高信息安全防护能力,树立信息社会责任观并初步建立信息社会中的法治意识。
本单元包含6个课时,主要利用scratch图形化编程环境,结合身边的事实现象,利用程序模拟实现真实问题的解决过程。在教学中注重培养学生从身边的现象中主动获取信息的意识、将生活问题抽象、分解、建模的计算思维等核心素养。教学案例与生活的有机结合,引导学生在信息社会中爱生活、享生活,真正促进个体形成适应信息时代和社会发展需要的正确价值观、必备品格和关键能力。
知识结构图
教学内容和教学要求
课 程
教学要求
课时安排
小小蜗牛跑得快
认识软件界面,不能正确运行软件程序;会修改程序参数,体验scratch时如何创作程序的,
激发学生的学习创作兴趣。
1课时
小猫拜访好朋友
认识角色,能正确修改角色名称,对角色的大小、位置等属性进行设置;掌握指令的拖动、
组合、删除的方法。
1课时
小狗参观猫咪屋
学会添加、删除角色;掌握“等待”等指令的功能;能根据角色分析,给不同的角色编写脚
本。
1课时
鱼儿水中自在游
掌握重复指令的使用方法;能够用重复指令创作作品,发现动作的规律性。培养学生善于观
察的意志品质。
1课时
海龟鱼儿水中戏
理解“造型”,并能用重复指令设置角色的动画效果;掌握“面向鼠标指针”“面向对象”
等指令。
1课时
小小鼹鼠钻地道
学会运用画图工具编辑背景图片;会利用角色对颜色的识别指令编写程序,能解决实际问
题;了解单角色的多响应判断,实现交互效果。
1课时
学情分析
课 程
学情分析
9.小小蜗牛跑得快
本课教材对象是四年级学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢画画、游戏等。经过前面的学习,已经掌握了一定的计算机操作基础,具备一定的信息素养,对于
scratch界面的认识较为轻松,所以教学中利用合作探究的方法学习程序的运行与修改方法是重点之一。
10.小猫拜访好朋友
本课是学习scratch语言的第二课,学生已经初步认
识了软件的界面与脚本的运行、停止方法。本节课的学习
关键是学生理解变成前要先规划设计,再根据设计编写脚
本。
11.小狗参观猫咪屋
在本单元前两节课的学习中,学生已经掌握了脚本编写的基本方法。但是对多角色、多场景程序的设计编写能力还有待进一步提高。因此学生如何从生活场景变化中发
现对话故事编写技巧是学习的关键。
12.鱼儿水中自在游
经过几节课的学习,学生已经掌握了程序的设计与规划方法,掌握了基本的编程技巧。本节课重点学习三种循
环结构的使用方法。
13.海龟鱼儿水中戏
经过前几节课的学习,学生掌握了利用循环语句优化脚本的控制过程。所以本课小鱼利用循环指令实现游动、变幻造型的内容学习并不难。因此学生在学习中提升敏锐
的观察力和设计力是本课提升的学习要点之一。
14.小小鼹鼠钻地道
本课是本单元的最后一课,学生已经掌握了图形化编程的环境和设计过程。学生学习兴趣浓厚,探究更复杂现象背后的原理,即探究利用判断语句如何让学生“智能”
起来,是本课学习的关键。
三、单元学习与作业目标
作业序号
单元目标描述
学业水平
1
认识Scratch软件界面及工作方式
知道
2
掌握指令的拖动、组合、删除、复制方法
知道
3
认识舞台、角色及其属性,能添加、删除、编辑舞
台和角色
知道
4
认识常见模块功能
知道
5
在动画制作中掌握分析问题、解决问题的方法
运用
6
通过讨论设计过程,培养学生合作学习能力
理解
7
能通过作品表达自己的想法,与同学、老师分享交
流感悟
运用
四、单元作业设计思路
指向核心素养的作业设计目标
课 程
学情分析
信息意识
能准确判断信息的真伪与价值,能结合实例进行分析说明,
能根据信息的价值合理安排个人的注意力。
计算思维
能结合具体实例,用生活语言
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