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来自光源和周围环境的入射光照在物体表面上时,可能被吸收——吸收的入射光能转化为热能反射透射表面特性景物表面的材料反射系数——决定入射光中有多少光线被反射透明性——决定有多少光线从物体后面透射过来反射光和透射光的光谱分布——决定了景物表面呈现的颜色反射光和透射光的强弱——决定了景物表面的明暗程度景物表面的朝向景物表面与光源的相对位置局部光照模型只考虑光源直接照射在景物表面所产生的光照效果景物表面通常被假定为不透明,均匀反射率整体光照模型考虑周围环境对景物表面的影响不仅能模拟连续的明暗色调、镜面高光、阴影还能模拟镜面映像、光的折射、相邻景物表面之间的色彩辉映等较为复杂精致的效果ambientlight也称背景光,或泛光从周围环境的各个方向投射来的光没有空间或方向上的特征均匀地照射在物体的各个不同的表面上等量地向各个方向反射分布光源精确模拟很耗时近似模拟的环境光模型特点物体表面对环境光反射的强度与…无关入射光的入射方向观察者的观察方向物体表面的朝向仅与…有关环境光强度物体表面对环境光的反射系数(材质属性)缺点物体各个面具有同样的亮度只能为景物表面产生一个平淡的明暗效果观察者很难辨别景物各个面的层次不真实,不实用绘制三维场景时很少仅考虑环境光的作用通常至少要用一个点光源来照射物体在调试阶段可节省不必要的明暗度计算调试变换、投影、求交、消隐程序diffusereflection可看成光穿过物体表面层被部分吸收后重新发射出来的光自然界中的绝大多数景物为理想漫反射体粗糙、无光泽表面,如纸张、石灰粉刷的白墙等SpecularReflection是物体外表面对入射光的直接反射非漫反射体有光泽的表面,如光滑的塑料、擦亮的金属等高光区域highlight物体表面越光滑,高光区越小,越亮理想的反射体(纯镜面)入射光严格遵循光的反射定律单向地反射出去一般光滑表面在微观上物体表面面元是由许多朝向不同的微小平面组成其镜面反射光分布于物面镜面反射方向的周围镜面反射光特点空间分布具有一定方向性光强不仅取决于入射光和表面材料,还与观察方向有关具有与入射光相同的性质真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型存在问题显示出的物体(如塑料)没有质感环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光镜面反射的颜色是光源颜色,与物体的材料无关镜面反射的计算在入射角很大时会产生失真透明物体如玻璃杯、花瓶、水不但会反射光,还会透射光可通过它看到它背后的物体折射的几何定律Snell定理折射对视觉产生的影响折射导致光的传播方向发生改变会影响到物体的可见性精确模拟折射现象需要大量计算,很费时简单透明模型不考虑折射的影响假设各物体间的折射率不变折射角总是等于入射角好处加速了光强度的计算对较薄的多边形表面也可生成合理的透明效果简单透明模型Newell和Sanche提出若第二个物体表面也是透明面上述算法可以递归地进行下去直到遇到一个不透明面或背景时为止适应性线性近似算法不适用于曲面物体因为在曲面的侧影轮廓线上,材料的厚度减少了透明度问题的提出用多边形网格来逼近和表示曲面时曲面光照效果就呈现不连续的光亮度跳跃变化解决方法用尽可能小的多边形来逼近和表示曲面,使光照效果中存在的不连续的光亮度跳跃变化小于人类视觉的分辨率Gouraud明暗处理Phong明暗处理Gouraud明暗处理多边形内部各点颜色的获得对顶点颜色双线性插值 Gouraud明暗处理步骤 对多边形网格中的每一个多边形: 1)计算多边形的单位法矢量;2)计算多边形顶点的单位法矢量; 3)利用光照模型计算顶点的颜色; 4)在扫描线消隐算法中对多边形顶点颜色进行双线性插值获得位于多边形内扫描线上各点的颜色优点简单易行缺点只适用于简单的漫反射光照模型线性光强度插值引起的Mach-band效应Phong明暗处理多边形内部各点法矢量的获得对顶点法矢量双线性插值Phong明暗处理步骤 1)计算多边形的单位法矢量;2)计算多边形顶点的单位法矢量; 3)在扫描线消隐算法中对多边形顶点法矢量进行双线性插值获得位于多边形内的扫描线上各点的法矢量; 4)利用光照模型计算各点的颜色优点绘制的图形比Gouraud方法更真实 缺点计算量远大于Gouraud方法Ha

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