虚拟现实电影产品发展报告.docxVIP

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~虚拟现实电影产品发展报告

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一虚拟现实电影产品发展概述

本文对虚拟现实电影产品的界定为借助计算机图形图像系统模拟真实视觉、听觉等感官,用户戴上头显设备可实时体验360°全景空间的实拍内容与CG内容。VR电影创作已经成为一种活跃的艺术形式,在世界各大电影节、线上平台、线下体验店等诸多领域已经出现VR头显营造出来的无框电影世界。

行业数据显示,2019年全球虚拟现实市场规模突破200亿美元(见图1),从市场细分领域来看,在B2C娱乐产品方面,VR游戏、VR电影、VR直播应用领域市场份额占比超过60%,VR电影增长速度明显。2019年中国虚拟现实产业市场稳步增长,市场规模达到200亿元,其中VR消费级内容市场增至49.8亿元,VR影视占超过30%(见图2)。具有前瞻性的影视公司逐步布局VR领域,VR影视内容的分发渠道随着VR产量增加将逐渐完善,视频网站开始利用自身平台扩增VR内容板块。当前VR影视属于初期发展阶段,头显的家庭持有率较低,家庭消费市场尚未成熟,这样线下体验构成了主要手段。电影节作为重要的线下场所,将成为VR电影放映的重要阵地。全球几乎每个月都会有不同的虚拟现实影展活动,国际方面,如威尼斯电影节、戛纳电影节等欧洲最具影响力的电影节,北美圣丹斯电影节新前沿单元、翠贝卡电影节等;国内方面,如北京国际电影节、上海电影电视节、青岛砂之盒沉浸影像展等,这些影展打开VR电影交流大门,以展映和竞赛的方式角逐优秀作品,提高作品曝光度,提升VR电影影响力。在线上平台发布和线下体验馆方面,Steam平台、Oculus平台以及Viveport平台上的虚拟现实电影产品不断更新,通过售卖下载的方式使作品具有商业价值。

图12016~2020年全球虚拟现实市场规模

图22016~2021年中国VR消费级内容市场规模

二中国虚拟现实电影产品

2019年中国虚拟现实电影产品处于初期快速增长阶段,VR电影产品主要通过线上平台发布、线下体验店体验、影展放映等方式进入大众视野,在内容研发上主要以商业公司出品或工作室团队制作为主,个人独立开发也占一定比例。随着VR设备普及,线下家庭用户增多,设备画质提升,国内VR影视创业公司不断涌现,VR电影内容将更加多元化。

在线上平台方面,Steam、Ocolus、Viveport等主流平台提供虚拟现实电影产品体验,如Stenm设有虚拟现实单元,Oculus专门有电影与故事板块,Viveport设有VR视频、VR纪录片板块。国内创作者在这些平台上发布VR电影产品,作品通过售卖进入大众视野,下载量和好评度将影响作品曝光度。许多独立开发者可通过这种渠道将作品发布到平台,作品因此获得更高的曝光度。线下体验店方面,相关数据显示,2019年中国VR线下体验店约5400家,其中VR电影院也逐渐增加,这些线下场所将是重要的体验场所,也将会是VR电影作品与用户的重要接触场所。在影展方面,国内各大影展开始增设虚拟现实单元,通过影展活动促进作品之间的交流,以竞赛角逐优秀作品,聚焦优秀作品,从而获得更多媒体关注和行业影响力。下面从平台和影展两个方向来论述中国VR电影产品的发展情况。

(一)平台发布

线上平台方面,Steam、Ocolus、Viveport等主流分发渠道为虚拟现实电影产品提供交流平台,如Stenm设有虚拟现实单元;Oculus设有专门的电影与故事板块;Viveport设有VR视频、VR纪录片板块,Viveport平台作为国内提供虚拟现实内容和体验的应用程序商店,有VR视频、VR影视、VR纪录片共计300多部,其中有不少优秀的中国原创VR作品内容(见表1)。在Steam平台上中国发布的VR电影产品相对较少,在Oculus平台电影与故事版块,国产影片《烈山氏》于2019年4月上线(见图3),售价2.99美元,由PintaStudios出品,该片入围第75届威尼斯电影节VR竞赛单元。国内最早一批研发原创VR电影内容公司开发的《拾梦老人》曾入围第74届威尼斯国际电影节VR竞赛单元。

表1Steam、Ocolus、Viveport平台主要作品

平台

板块

发布数量/部

中国/部

Oculus

电影与故事

17

1

Steam

虚拟现实/电影

30

2

Viveport

VR视频

257

50

|Excel下载

表1Steam、Ocolus、Viveport平台主要作品

图3《烈山氏》

VR电影在国内还处于初期发展阶段,用户对于VR电影与VR游戏持不同的态度,其中也有诸多因素导致许多优秀产品没有上线平台,很重要的一点是当前VR电影产品开发难以形成商业价值,研发公司只能通过一部又一部优秀作品在各大影展入围提高知名度,或通过其他途径让大众熟

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