虚拟现实行业应用产品发展报告.docxVIP

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~虚拟现实行业应用产品发展报告

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一虚拟现实产品概述

虚拟现实产品由硬件与软件两部分构成,硬件产品指人机交互的设备(见表1),软件产品指人机交互活动的数字场景(见表2)。虚拟现实硬件现尚欠合理方案,仍期待能一站式解决现存的屏幕分辨率、屏幕刷新帧速、可视角度、重量、蓝牙交互、眩晕感方面主要问题的方案。由于行业准入门槛高,企业的核心技术壁垒是其发展的关键,所以目前难以形成用户沉浸体验佳、性价比高的软硬件统一方案,但是,能够建立虚拟现实生态体系、提供优质解决方案的企业将在未来发展中具有很大优势,全球VR行业企业分布如图1所示。

表12019~2020年虚拟现实硬件设备的主要分类

分类

移动VR

PC/主机VR

VR头显

VR触感装备

6350

6350

6350

6350

特点

价格低易上手,入门级产品

用户体验较好,价格偏高,便携性较差

便携性好,无限输出

VR触觉力反馈,压力感应和手指跟踪

代表产品

暴风魔镜

3Glasses

酷开、VIVE

VRgluv、OculusTouch、VRTRIXTM数据手套

应用范围

视频、游戏

游戏、视频

视频、游戏

教学、游戏

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表12019~2020年虚拟现实硬件设备的主要分类

表22019~2020年虚拟现实的行业应用软件产品主要分类

操作系统

SDk

VR引擎

B端、C端应用软件行业细分

Windows、Android、Linux、iOS、OrbisOS

SteamVR、Oculus、SonyPlayStationVR、HTCVive、SamsungGearVR

UnrealEngine4、CryEn-gine3、Unity3D、VRPlat-form

游戏、社交、医疗、旅游、文保、电子商务、艺术展览、教育、房地产

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表22019~2020年虚拟现实的行业应用软件产品主要分类

图1全球VR行业企业分布

1.2019~2020年全球虚拟现实硬件市场概况

IDC表示,VR头显在2019年第一季度占据了AR/VR整体市场的96.6%,其中索尼的PSVR、Facebook的Oculus、Pico的Neo、3Glasses的头显和HTC的Vive瓜分了VR头显市场的65.1%。2019年全球第一季度头显设备出货同比增长27.2%,达130万台。华为、创维、Oculus、HTC、大朋、微软发布新VR设备。由于头显产品的迭代不断加速,内容也趋向完善,行业端用户的需求飞速增长。2019年,全球虚拟现实硬件出货量570万台,其中VR一体机达280万台。2019~2023年,全球VR头显设备数量年复合增长率为66.7%。[1]

2018年VR一体机出货量120万台;2019年VR一体机出货量达280万台,增长翻番,一体机出货量约占全部VR硬件出货量的49%。2019年5月,OculusQuest正式发布,据了解第二季度就售出20.8万台。由于VR一体机可独立运行,且无须配置高端电脑,携带方便,因此受到主流消费者欢迎。2019年,PC端的VR头显出货量90万台,主机头显120万台,VR(盒子)为90万台。PC端VR头显的销售情况相对来说很稳定,尽管有更简单、便宜的选择出现,也只下跌了8%。Oculus、HTC都推出了PCVR新头显,包括ValveIndex,尽管价格高达1000美元,但仍在节日季节销售一空。高端移动VR盒子出货量下跌了54%,因为消费者们选择了更好的替代品。这些设备尽管依靠低价进入VR市场,但是自2016销售高峰(510万台)后,销量持续下降。Google和三星在2019年迅速中断了它们的移动VR产品。[2]

据2020年3月18日IDC的报道数据,AR和VR硬件的出货量短期内会下降,但长期前景是乐观的。虚拟现实头戴显示器的发货量下降,但IDC预计2020年将恢复增长(增长25%),因为新头显的推出以及供应商提供的更加多样化的产品阵容将有助于这一类别获得关注。展望未来,这个市场会出现相当大的变化,因为PCVR等设备和即将推出的与手机相连的头戴设备将提供入门级的虚拟现实体验。与此同时,在高端虚拟现实硬件设备方面,Valve、HP等品牌将继续推出具有空间音频、高分辨率的显示器以及改进版的具有手、手指和身体跟踪功能的高端设备。到2024年,一体式虚拟现实硬件设备将占整个AR/VR头戴设备市场的13.4%。[3]

2.虚拟现实产品市场预测与相关行业概况

在预测期内(2018~2023年),“游戏和虚拟测试”是14个场景中增长最快的领域。IDC预计国内虚拟现实市场的投资将持续快速增长,同时AR/VR商用行业应用也将快速发展,特别是医疗保健行业

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