青少年网络游戏的媒介呈现及舆情.docxVIP

青少年网络游戏的媒介呈现及舆情.docx

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青少年网络游戏的媒介呈现及舆情

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一前言

网络游戏是青少年网络空间最经常的行为之一。“中国未成年人互联网运用状况调查”十多年的调查显示,“网络游戏”持续排在未成年人最常用网络功能的前3位。“从2006~2017年,调查数据显示,游戏、聊天、音乐这三项一直是未成年人上网最为主要的应用,以明显高于其他应用的比例,排列在第一梯队。”[1]而青少年网络游戏的话题也经常引发媒体的关注和报道,这些报道进一步引发公众(尤其是家长)的广泛讨论。美国学者李普曼被视为是传播学和舆论学研究的先驱,他在20世纪20年代提出的“拟态环境”的概念是认识媒介与社会关系的重要概念。李普曼认为,在大众传播极为发达的现代社会,传播媒介经过有选择地加工后提示的“象征性现实”(即拟态环境),是人们与“现实”发生密切联系的重要渠道,而拟态环境的“现实”在很大程度上也影响人们意识中的“主观现实”。大众媒介不可能是对客观现实“镜子式”的反映,而是产生了一定的偏移,成为一种“拟态”的现实。

因此,作者认为从网络舆情的角度来观察和研究青少年网络游戏的问题,具有重要的价值。至少包括:①网络舆情能够较为全面地反映媒体和公众(家长)对青少年网络游戏的关注和态度;②通过舆情数据能够感知当前青少年网络游戏中最主要的问题;③媒介建构的拟态环境对青少年群体认知网络游戏有重要导向作用,而这种导向作用不仅就青少年对网络游戏的认知产生作用,也可能影响他们的行为;④媒体报道和网络舆情在很大程度上构建了社会公众对“青少年网络游戏”的认知,可能给相关政府管理机构和生产与提供网络游戏的互联网平台产生一定的舆论压力,从而影响他们的管理制度或者生产传播行为。

如果从青少年社会化的理论视角来看,网络游戏对青少年的影响是一个复杂的问题。然而,绝大部分的家长和公众对青少年网络游戏的认知受媒体报道和网络舆论影响较大。本文的年度大数据舆情分析,将主要呈现网络平台中关于“青少年网络游戏”话题的媒体报道和公众讨论。

二舆情态势

舆情分析部分的数据主要通过回溯爬取,基于云润大数据舆情监测系统,数据采集时间段为:2019年1月1日至12月31日。数据分析维度主要有两个方面:一是网络新闻(包含新闻网站和新闻客户端两部分),二是原创微博(weibo)。相关数据主要通过关键词组合(青少年|中学生|小学生)+(网游|网络游戏|手机游戏|手游)[2]在云润大数据舆情监测系统[3]下获得。为了增加话题的直接相关性,新闻数据的采集采取了标题检索的方式。同时,人工对全文检索的热门新闻进行了针对性识别,作为补充信息。此外,部分数据通过新浪微博搜索人工整理而成,相关数据部分会有说明。分析报告主要包括青少年网络游戏话题的整体信息传播态势、网站新闻内容分析、微博内容分析三个部分。

1.年度网络信息态势

系统[4]对网络新闻和微博中的原创微博进行了采集。数据显示,2019年1~12月互联网上与青少年网游相关的信息累计有9678条。其中,网络新闻信息2665条,原创微博7013条。从整体趋势上看,网络新闻与原创微博存在整体上的一致性,四大信息峰值均处于同一月份,分别为2019年的3月、5月、8月、11月;除6~7月信息增减趋势出现分化外,其他时段增减趋势也大体一致。值得注意的是,3月份网络新闻数量超过了原创微博数量。当月正值全国“两会”,网络注意力资源较为集中,代表委员对青少年网游行为的关注,直接推动了相关话题的走高(见图1)。

图1青少年网游网络信息年度态势(2019)

需要说明的是,这里的微博数据显示的是原创微博数量,和原创数量相比,总微博数量会多不少。根据监测来看,微博总信息量一般相当于原创微博数量的3倍左右,但是,有3个月微博信息总量高达原创微博数量的15倍,其中有1个月的微博信息总量相当于原创微博数量的几百倍。

2.年度网络新闻[5]内容分析

系统对涉及青少年网游的网络新闻进行了分析。检索到的数据主要有:研究报告及解读、社会建言、媒体聚焦、政府治理、立法治理、网游沉迷个案等六个类别。

从各类别占比来看,研究报告及解读类信息最多,约占所有网站新闻数量的36%,相关研究报告主要有《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》《青少年近视现状与网游消费体验报告》《中国互联网络发展状况统计报告》等;社会建言类占比为15%,相关信息主要集中在全国“两会”(3月)期间,全国人大代表和政协委员的相关提案和建议,最受舆论关注;媒体聚焦类信息占比13%,主要集中在中小学生假期,《法制日报》、《人民日报》(海外版)等媒体刊文聚焦青少年沉迷网游、安全用网等问题;政府治理和立法治理合计占15%,国家新闻出版广电总局有关负责人就《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》答记者问

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