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动漫在中国
一、动漫产业的概述
“动漫”,从狭义上说,是指使用电影镜头语言绘制的漫画;从广义上说,
就是动画和漫画两种艺术载体的总称。一般提到动漫书,是指前者;提到动漫产
业,则是指后者。
动漫产业,是一种文化创新产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为
表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信
息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出
和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营
的产业。
二、动画的制作与应用领域
首先我呢先带大家总体来了解一下什么叫动画,动画制作大致可以分几
个方向以及制作流程是怎样的。动画,概括来说就是动作变化的艺术。动画的制
作大致可以分为二维和三维两个方向,二维动画又包括传统的手绘动画和Flash
动画,三维动画包括3d、maya动画以及粘土动画。在二维传统动画中,主要制
作流程都包括:前期分为剧本的创作与改编、视听方案的设计——故事的图
像化、分镜头绘制、动画影片的工程规划;中期分为二维动画的中期创作
与生产,包括基本动画制作工具与规范、原画绘制、中间画的绘制与制作、
动检、描线、扫描与填色;后期主要包括二维动画的后期合成、二维动画
的编辑与压缩输出。Flash是目前网页制作中最为出色的动画制作软件,它是
一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融
合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。Flash动画主要是用Flash软件
来制作完成,它的原画、动画、描线和上色,都是用这一软件完成的,在
后期的处理中,它可以对声音进行编辑,在后期软件中进行较色等特效处
理,最后进行整体影片的合成输出。二维传统动画主要以90年代以前的迪斯
尼动画和日本动画为主,迪斯尼公司在1995年第一部三维动画片《玩具总动员》
以前的二维动画片,代表有众所周知的《唐老鸭和米老鼠》、《狮子王》、《美
女与野兽》等;日本动画在世界一直摇摇领先,在二维传统动画中发挥着举足轻
重的作用,代表主要有日本手绘功底很强的宫崎骏大师的作品《千与千寻》、《龙
猫》、《天空之城》等,被称为日本动画之父的手冢治虫的作品《铁臂阿童木》
等很多有优秀作品。Flash动画也有很多不错的作品,例如大家熟悉的《灌篮高
手》、《名侦探柯南》、《史努比系列》,还有很多在网络上非常流行的MTV
与歌曲创作。
插播视频环节,在讲过二维动画概述后,选择性的播放优秀的二维传统动画
片——《千与千寻》和用Flash制作的网络流行歌曲等。
三维动画片,主要制作流程包括:前期的剧本创作、角色设计、绘制分镜、
预演模型、预演分镜头故事;中期制作主要包括模型建造(人物、场景)、材质、
传动器(骨骼、蒙皮)、动画调节、灯光设计;后期制作主要包括特效制作与渲
染合成、编辑、剪辑输出、项目备份。
三维动画成为当今动画发展的主流,主要代表作品从1995年第一部三维动
画片的问世《玩具总动员》到迪斯尼公司后期出品的《海底总动员》(《寻找尼莫》),
《怪物公司》、《虫虫总动员》、《圣诞夜惊魂》以及福克斯公司制作的《加菲猫》、
《冰河世纪2》;梦工厂制作的《功夫熊猫》、《怪物史莱克》、粘土动画《小鸡快
跑》;华纳公司制作的《忍者神龟》、《别惹蚂蚁》、《僵尸新娘》;哥伦比亚公司制
作的《最终幻想》、《精灵鼠小弟》等。
插播优秀三维动画的几个片段——《冰河世纪》、《功夫熊猫》、《小鸡快跑》。
讲了这么多,看了这么多优秀的动画片,我想大家一定对动画有了一定的
了解,现在呢我就来给大家讲讲动画行业的应用领域,熟话说要学以致用,动画
的应用领域非常广泛,在座的同学可能有很多都是计算机专业的,也有一部分同
学学的就是动漫专业,那一定有很多同学会问:“老师,我们学这个专业或学这
门软件有什么用呢,我们学了以后会有哪些技能,将来就业会有哪些方向。”对
于这些同学的困惑和疑问,我在这里就将一一作答。
可以从总体上来说,在当今,动漫在中国是一个新型的专业,中国的动漫产
业还是一个很大的缺口,我们国家的动画技术还远远不及日本、美国,所以我国
对动画人才的需求量也是相当大的。动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的
朝阳产业,以动漫、网络游戏、手机游戏、多媒体
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