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小学Scratch趣味编程课第7课:迷宫大冒险(教学设计)
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
课程基本信息
1.课程名称:小学Scratch趣味编程课
2.教学年级和班级:小学4年级2班
3.授课时间:2022年10月12日
4.教学时数:1课时(45分钟)
核心素养目标
本节课旨在培养学生的计算思维、创新能力和问题解决能力。通过迷宫大冒险的项目制作,学生将学会运用Scratch编程语言解决实际问题,培养计算思维;在设计迷宫过程中,激发学生的创新意识,提升创新能力;同时,通过小组合作完成项目,培养学生的团队协作和沟通能力。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:在前几节课的学习中,学生们已经掌握了Scratch编程的基础知识,包括角色的创建、运动控制、事件处理等。他们能够使用Scratch进行简单的编程创作,对于小学4年级的学生来说,已经具备了一定的计算机操作能力和逻辑思维能力。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:学生们对于通过编程解决问题表现出浓厚的兴趣,他们喜欢通过动手实践来学习新知识。在学习能力方面,学生们在老师的引导下能够快速掌握新知识,并且能够运用到实际项目中。在学习风格上,他们更倾向于合作学习,通过小组讨论和分工完成项目。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在本次课程中,学生可能会在迷宫设计的复杂性上遇到困难,如何设计出既有趣又具有挑战性的迷宫是他们需要解决的问题。此外,部分学生在编程逻辑上可能存在一定的困难,需要老师在课堂上进行个别指导和辅导。
教学方法与手段
1.教学方法:
-互动讲授法:老师在讲解编程概念时,通过提问、举例等方式与学生互动,确保学生理解并及时解答学生的疑问。
-小组合作法:学生在小组内共同设计迷宫,合作解决问题,培养团队协作能力和沟通能力。
-任务驱动法:通过完成迷宫大冒险项目,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索和解决问题。
2.教学手段:
-多媒体演示:使用PPT、视频等手段生动展示迷宫设计和编程过程,增强学生的直观感受。
-Scratch编程软件:利用Scratch软件让学生亲自动手操作,提高学生的实践能力和编程技能。
-网络资源:利用网络资源提供额外的学习材料和示例,帮助学生拓展视野,丰富学习内容。
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
情境创设:老师展示一个简单的Scratch编程作品,如一个小游戏,并提问学生:“你们想不想自己制作一个游戏呢?”激发学生的学习兴趣和求知欲。
提出问题:老师提出问题:“你们知道迷宫是什么吗?有没有人能给我介绍一下?”引导学生思考并回答问题。
2.讲授新课(10分钟)
讲解迷宫概念:老师简要介绍迷宫的定义和特点,引导学生理解迷宫的基本概念。
演示迷宫设计:老师使用Scratch软件演示如何设计一个简单的迷宫,并讲解相关的编程原理和操作方法。
引导学生思考:老师提出问题:“你们能想出一个迷宫设计的创意吗?”鼓励学生发挥想象力,思考并回答问题。
3.师生互动环节(10分钟)
解答疑问:老师针对学生的疑问进行解答,确保学生理解迷宫设计和编程的基本原理。
讨论创意:学生分组讨论,分享自己的迷宫设计创意,并互相提出建议和意见。
老师点评:老师对学生的设计创意进行点评,给予肯定和建议,指导学生改进和完善设计。
4.巩固练习(10分钟)
练习编程:学生根据老师提供的迷宫设计模板,动手实践编程,制作出自己的迷宫游戏。
讨论解决问题:学生在编程过程中遇到问题时,与同学和老师进行讨论,共同解决问题。
5.课堂提问环节(5分钟)
提问学生:老师针对本节课的内容提问学生,检查学生对迷宫设计和编程知识的掌握情况。
学生回答:学生根据自己的理解回答问题,老师对学生的回答进行点评和指导。
6.总结与拓展(5分钟)
总结知识点:老师对本节课的主要内容进行总结,帮助学生巩固记忆。
拓展思考:老师提出一个问题,如:“你们能想出一种更好的方法来设计迷宫吗?”引导学生思考并发挥创造力。
整个教学过程设计共计45分钟,通过导入环节激发学生的学习兴趣,讲授新课环节让学生掌握迷宫设计和编程知识,师生互动环节加强学生之间的合作和沟通能力,巩固练习环节提高学生的实践能力,课堂提问环节检查学生的学习效果,总结与拓展环节帮助学生巩固知识并发挥创造力。
学生学习效果
1.知识与技能:学生们掌握了迷宫设计的的基本原理和方法,能够使用Scratch软件进行简单的编程创作。他们学会了如何利用编程逻辑解决问题,并将所学知识应用到实际项目中。
2.过程与方法:学生们在课堂中通过小组合作、讨论和实践的方式,培养了团队协作和沟通能力。他们学会了如何通过合作解决问题,提高了自己的解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:学生们在完成迷宫大冒险项目的过程中
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