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第9课虫儿慢慢向前爬(教学设计)-信息技术三年级下册电子工业出版社(安徽)
课题:
科目:
班级:
课时:计划1课时
教师:
单位:
一、教学内容
本节课的教学内容来自信息技术三年级下册电子工业出版社(安徽)的第9课《虫儿慢慢向前爬》。课程主要围绕Scratch编程的基础知识展开,让学生通过学习,掌握虫儿(小猫)向前爬的动画制作。具体内容包括:
1.了解Scratch编程环境及基本操作。
2.学习使用Scratch中的运动模块,实现虫儿(小猫)向前移动。
3.学习使用Scratch中的外观模块,为虫儿(小猫)设置外观属性。
4.学习使用Scratch中的声音模块,为虫儿(小猫)添加移动声音。
5.学生动手实践,创作属于自己的虫儿(小猫)向前爬动画。
二、核心素养目标
本节课的核心素养目标主要包括以下三个方面:
1.信息意识:培养学生对信息技术的好奇心和创新精神,使他们能够主动关注信息技术的发展变化,并勇于探索和创新。
2.计算思维:通过学习Scratch编程,培养学生运用计算机科学的方法和思维解决问题,提高他们的逻辑思维和抽象思维能力。
3.数字化创造:培养学生运用信息技术进行创作和表达的能力,使他们能够利用Scratch编程创作出有趣的动画作品,培养他们的创造力和想象力。
三、学情分析
本节课面向的是三年级的同学,他们已经具备了一定的信息技术基础,对于电脑操作和简单软件的使用已经不再陌生。在知识方面,学生们掌握了基本的计算机操作技能,具备了一定的问题解决能力。然而,对于Scratch编程这类较为高级的信息技术应用,他们还较为陌生,需要从基础开始学习。
在能力方面,学生们具备一定的动手实践能力和创新能力,他们喜欢通过动手操作来学习新知识。此外,他们的逻辑思维能力和抽象思维能力也在逐步发展,这对于学习编程来说是一个好的基础。
在素质方面,学生们具有较强的学习兴趣和好奇心,他们对新鲜事物充满好奇,愿意去探索和尝试。这有助于他们在学习Scratch编程时保持积极的学习态度。
在行为习惯方面,学生们在学习过程中可能存在注意力不集中、课堂纪律意识不强等问题。针对这一情况,在教学过程中,我将注重激发学生的学习兴趣,采用互动式教学法,引导他们主动参与课堂讨论和实践活动,以提高他们的学习效果。
四、教学方法与策略
1.针对学生的特点和课程目标,本节课将采用讲授法、实践教学法和小组合作学习法。讲授法用于向学生介绍Scratch编程的基本概念和操作方法;实践教学法让学生通过动手操作,加深对知识的理解;小组合作学习法鼓励学生相互讨论、协作解决问题,提高他们的团队协作能力。
2.具体教学活动包括:a)课堂导入:通过展示有趣的Scratch动画,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题;b)讲解与演示:向学生讲解Scratch编程的基本概念和操作方法,并现场演示虫儿向前爬的动画制作过程;c)实践环节:让学生动手实践,根据所学知识,创作属于自己的虫儿向前爬动画;d)分享与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师进行点评和指导。
3.教学媒体使用:为了提高教学效果,本节课将利用多媒体课件、Scratch软件等教学媒体。多媒体课件用于展示知识点和动画效果,帮助学生更好地理解课程内容;Scratch软件作为实践工具,让学生亲自操作,锻炼编程能力。同时,教师还可通过网络平台,为学生提供更多的学习资源和交流机会,便于他们课下自主学习和拓展。
五、教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
情境创设:向学生展示一个有趣的Scratch动画,引发他们的好奇心,激发学习兴趣。
问题提出:引导学生思考:“这个动画是怎么制作出来的呢?”、“我们可以用Scratch编程做出什么样的动画?”
目的:激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.讲授新课(10分钟)
基本概念:讲解Scratch编程环境及基本操作。
操作演示:现场演示虫儿向前爬的动画制作过程。
知识要点:运动模块、外观模块、声音模块的使用。
目的:确保学生理解和掌握新知识。
3.实践环节(10分钟)
步骤一:让学生打开Scratch软件,创建一个新的项目。
步骤二:引导学生根据所学知识,使用运动模块、外观模块、声音模块制作虫儿向前爬的动画。
步骤三:学生自主实践,创作属于自己的虫儿向前爬动画。
目的:锻炼学生的动手实践能力,加深对知识的理解。
4.师生互动环节(5分钟)
环节一:学生展示自己的作品,分享制作过程和心得。
环节二:教师点评学生作品,针对作品中的亮点和不足进行指导。
环节三:师生共同讨论:如何优化动画效果?还有哪些功能可以运用?
目的:巩固学生对新知识的理解和掌握,提高他们的创新能力。
5.巩固练习(5分钟)
练习一:让学生用Scratch编程
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