流畅感理论综述及其运用-由网游引发的若干思考.docxVIP

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流畅感理论综述及其运用

由网游引发的若干思考

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作者简介:汪夏(1986-),女,湖北武汉人,湖南师范大学硕士,主要从事认知发展心理学方面研究。

汪夏

摘要:流畅感,也有人译作沉浸,指的是一种暂时性、主观的经验,当人们在进行活动的时候如果完全的投入情境中,就是进入一种沉浸的状态。在网络游戏中也有可能产生这样的状态,而这也是许多人会对网络游戏不可自拔的着迷的原因。我们以网络游戏中体验到的流畅感为例,探讨如何将这种体验迁移到教学或者工作当中,实现流畅感理论的应用。

关键词:流畅感高峰体验网络游戏

“流畅感理论”于1975年提出,发展至今已经广泛应用于人机互动环境下的行为及心理的讨论上,如网络游戏、在线购物等。本文试图从网络游戏的角度探讨流畅感的概念及其运用,共包括三个部分:第一部分,简要介绍流畅感理论的概念及其特征;第二部分,从网络游戏的角度探讨流畅感的四个因素;最后,是由网络游戏引起的对流畅感运用的若干思考。

1.流畅感理论简介

1.1流畅感的概念

人们在阅读、运动、艺术和音乐创作、工作、玩耍中常常会体验到流畅感。流畅感是指当人们从事一项任务难度与技能相当的活动时,对活动入迷、全身心投入,注意力高度集中,活动顺畅、高效,得心应手,达到一种活动与意识融合、时间感消失和忘我的境界时的心理体验。在这种状态中,个体感觉到认知高效、动机激发、无比的快乐和幸福。如果流畅感从一个人的生活中消失,“生存的意义就几乎不存在了”。流畅感强烈地影响着一个人的主观幸福感,并且有助于愉快情绪、生活满意度和积极情感的出现。

1.2流畅感的特征

Csikszentimihalyi对流畅状态的定义是:当人们参与一项自己有能力解决但是又相对具有一定挑战性的任务,或者说需要投入很多已具有资源和技能,并且由内部动机驱使的任务时,所进入的一种特殊的心理状态。这种特殊的心理状态具有以下六个特征:

(1)活动与意识的融合。即个体心无旁骛地融入活动之中,而且整个活动的参与过程几乎在一种顺乎自然的状态下完成;

(2)注意力集中。即个体在流畅状态比非流畅状态更专注于活动当中,而且当个体将所有的心神都集中在活动参与中时,所有日常生活中的失败与挫折将暂时抛在脑后;

(3)自我的暂时性消失。由于个体将所有的注意力都集中在活动上,从而使得所有活动以外的意识,包括对自我的意识也将暂时消失,将自我与活动融为一体;

(4)对活动驾轻就熟的掌握,充满控制感。即个体感觉到每一个动作均非常熟练,能不费吹灰之力掌握;

(5)感受到活动的精确反馈。即在活动进行中的每一个环节均可以轻易地觉察到活动的回馈,为完成下一轮动作做好准备工作;

(6)发自内心地参与活动。即定义中所说的在内部动机的驱使下,不计较是否能获得外在物质性的奖励,活动本身成为促进活动完成的最大奖励。

在Csikszentimihalyi提出的流畅状态六项特征的基础上,上世纪九十年代,澳大利亚学者杰克逊采用Csikszentimihalyi的研究模式对优秀运动员的流畅心理状态进行了研究,在原有流畅状态的特征上又增加了三项。

(1)挑战——技能平衡。当活动的挑战性与活动所需要的技巧基本接近1:1。高挑战水平和高技能水平的活动将把人们引入流畅状态,而低挑战水平和低技能水平的活动会使人感到缺乏兴趣,高水平挑战性、低水平技能的活动可能使人感到焦虑,低挑战性水平、高技能水平的活动则是乏味的

(2)明确的活动目标。即清楚自己为什么目的而做;

(3)时间知觉扭曲。在活动结束之后才发现已历经多时,或者感觉短短的数分钟象数小时一样长。

目前有关流畅状态的研究,大部分仍围绕流畅状态及其九种特征展开。

2.网络游戏与流畅感体验

随着社会压力增大和人间关系趋于淡漠,人们开始把注意力更多投向网络,特别是通过网络游戏来排解不快并获得成就感与认同感的发泄方式日趋普遍。这一部分就试图从流畅感的的角度来探讨,既然这种高峰体验可以在写作、创作等获得,为什么人们却会选择网络游戏。

Csikszentmihalyi研究那些全心投入活动而不求回报的人们。发现之所以导致人们能乐此不疲从事该活动的原因,主要是因为投入活动时能感受到一种类似经验的特质,而这种经验往往来自某些痛苦、冒险及困难的活动里,个人能力有所拓展。人们描述其流畅感经验时,有一些共同的反应,这些共同的反应就是形成流畅感的要素。流畅感的要素大约有以下四个。

2.1目标清晰

从事活动时所需的每个步骤都有清楚的目标[来自wwW.lw5u.CoM],行动者很明确的晓得接下来该怎么做。但是当问题愈具创造性时,则需要做什么就愈不清楚,艺术创作就是这样。而在这一点上,网络游戏的每个步骤则非常明确。一般来说,网游有级别与任务,完成某项任务后可以升级,这

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