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网络游戏中用户间交易机制研究

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张胜郭英远王情

摘要:网络游戏虚拟物品的交易已经形成产业化规模,并已成为影响网络游戏产业健康发展的关键因素之一。网络游戏产品的多关卡特性是用户间交易产生的动因;成本收益是用户间购买行为出现的基础;套利机制是用户间销售行为的基础。网络游戏中用户间交易不同于传统行业用户间交易,对其进行法律治理势在必行,网络游戏虚拟物品具有财产属性,应规范虚拟物品交易市场,进而实现网络游戏产业的健康发展。

关键词:网络游戏;虚拟物品;交易成本;成本收益;多关卡产品;治理

:F49:A:1003-3890(2015)02-0047-04

一、引言

2013年,中国的游戏市场用户已达4.9亿人,游戏市场销售收入达到了831.7亿元人民币,其中,网络游戏①市场销售收入达536.6亿元,网络游戏继续引领游戏产业的发展潮流。网络游戏源于高级化交互式数字娱乐的社会需求,已成为与网上金融、网上教育并肩的发展迅速且赢利丰厚的网络产业之一[1]。2012年,易观国际对中国网络游戏用户消费意愿的相关统计显示,96%的游戏用户愿意为网络游戏进行消费,而虚拟物品②交易已成为网络游戏用户支付的核心选择。

随着网络游戏不断发展,以虚拟物品交易为核心的网络游戏商业模式,衍生出了除传统的运营商或开发商到用户的虚拟物品销售市场之外,还存在用户之间的产品交易市场[2]。在网络游戏中,存在一类新型的、独立的用户,他们利用自身领先的游戏消费经验和技能,向其他用户销售虚拟物品或提供虚拟服务以获得收益,即将游戏账户、虚拟物品、游戏币等虚拟物品[3]销售给其他用户,以获得真实的货币收益。现实中,存在的游戏工作室、代练服务组织、打金工作室等就是此类用户的典型。

网络游戏的科学研究潜力巨大[4],网络游戏中虚拟物品的交易行为日渐受到学者的广泛关注。虚拟物品本质上具有与现实资产同等的价值,其与现实物品的交易是相同的[5],学者们研究了网络游戏虚拟物品交易平台构建的问题[6],虚拟物品的财产合法性[7]、虚拟物品交易的法律属性[8-9]和税收属性[10]等,既有研究丰富了网络游戏中虚拟物品交易的研究视域,但是,鲜有文献研究网络游戏中用户间虚拟产品和服务交易机制产生的机理。

事实上,虚拟物品③的交易既关系到网络游戏用户的自身利益,同时也影响到整个网络游戏产业的发展[11],其已经成为网络游戏产业发展的核心和关键。

网络游戏中用户间交易行为涉及群体广泛,而我国至今仍未出台针对网络游戏虚拟物品交易的法律规范。实际上,网络游戏中的交易行为已经深入到社会生活,而我们却对之知之甚少。网络游戏中用户间的交易行为是如何产生的?这种交易行为具有哪些特征?是否具有合法性的基础?回答好以上问题,有助于我们更加深入地理解网络游戏中虚拟物品的交易行为,并对将该现象纳入法律治理范畴,提供知识基础。

网路游戏中用户间的交易行为具有自身的独特属性。文章分析了网络游戏中用户间交易机制出现的路径,指出网络游戏产品的多关卡特性是用户间交易产生的动因,而套利机制是用户间交易行为的基础,在此基础上,提出应该将网络游戏中用户间交易行为纳入法律治理议程。

二、网络游戏中的交易行为

(一)网络游戏市场中厂商与用户间的交易行为

网络游戏企业主要分为游戏开发商和游戏运营商,网络游戏产品开发商负责开发游戏,并将开发成功、经过测试后的游戏以出售、收益分成等方式交给运营商运营。运营商通过游戏时长或者出售虚拟物品而获利。通常代理运营型的网络游戏企业倾向于向产业价值链上方延伸,即通过游戏产品开发,整合游戏开发与游戏运营两个环节[12]。

网络游戏主要是遵循“做任务—获奖励”这一模式设置,其中做任务是用户扮演的角色完成游戏内规定的任务,通过做任务,用户所扮演的角色获得经验值的累积、技能的提高、虚拟物品等奖励,这一过程用户获得消费游戏的效用。

网络游戏市场中厂商与用户间的交易行为主要是游戏开发商和游戏运行商面向游戏用户提供游戏产品和服务,用户则根据这种虚拟产品或服务的货币兑换价值给予支付(见图1)。网络游戏中用户既可以通过花费时间和精力来“做任务”,获得虚拟物品的奖励,通常也可以向游戏厂商直接购买虚拟物品等道具。整体来看,网络游戏产业的利润获取途径主要是通过游戏时长收费或虚拟物品兑换等方式向游戏用户获得销售收入。

(二)网络游戏市场中用户间交易行为

网络游戏中的虚拟物品可以是用户投入时间、精力和金钱从游戏中获得,也可以是用户利用现实中的货币向虚拟物品富余的玩家购买[13]。随着网络游戏产业的不断发展,用户除了向游戏厂商购买虚拟物品外,用户之间也出现了虚拟物品的交易行为,即有些用户将自己通过“做任务—获奖励”等游戏设定的环节获得的虚拟物品以低于运营商的价格卖给其他用户。

网络游戏中的高级别和高等级装备有助

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