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3.1初识图形化编程教学设计-2023-2024学年川教版(2023)三年级上册同步教学
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
教材分析
《3.1初识图形化编程》为川教版(2023)三年级上册内容,本章节旨在让学生初步接触并理解图形化编程的概念,通过趣味性、互动性的教学活动,激发学生对编程的兴趣。教材以Scratch软件为工具,从简单的拖拽编程指令开始,引导学生掌握基本的编程逻辑和命令,培养其问题解决能力和创新思维。教学内容与实际生活紧密联系,注重培养学生的实际应用能力,符合三年级学生认知发展水平和学习需求。
核心素养目标分析
《3.1初识图形化编程》围绕核心素养培养,旨在提升学生的信息素养、逻辑思维及创新能力。通过本章节学习,学生将能理解图形化编程的基本概念,培养其对编程语言及工具的操作能力;在逻辑思维方面,学生将学会运用顺序、循环等基本结构进行问题分解,锻炼其逻辑推理与问题解决能力;同时,鼓励学生发挥创意,设计个性化的编程作品,提升其创新意识和实践能力,充分体现新时代教育对学生全面发展的要求。
教学难点与重点
1.教学重点
-掌握图形化编程软件Scratch的基本操作,如拖拽指令、角色添加、背景设置等。
-理解编程中的顺序结构,学会按顺序组织代码块,实现简单的程序功能。
-运用循环结构指令,如重复执行,实现重复动作或效果。
2.教学难点
-循环结构的理解和应用:学生需理解循环执行的原理,并能将其应用于实际编程中,如设计一个角色循环移动的动画。
-问题分解与逻辑表达:学生在面对复杂问题时,能够将其分解为小步骤,并通过编程指令表达出来,例如设计一个简单的互动游戏。
-创意编程实践:鼓励学生将所学知识与创新思维结合,设计出具有个性化的编程作品,难点在于如何启发学生思考,将创意转化为编程实践。
教学资源准备
1.教材:为学生准备川教版三年级上册《信息技术》教材,确保每人一本,方便跟随课堂进度学习。
2.辅助材料:搜集与图形化编程相关的Scratch教程图片、操作流程图、以及简单的编程实例视频,辅助学生直观理解编程概念。
3.实验器材:提前安装并测试好计算机及Scratch软件,确保每台设备均可正常运行,方便学生课上实践操作。
4.教室布置:将教室划分为讲授区与实践区,实践区配备计算机,便于学生分组讨论和编程练习;同时设置展示区,用于展示学生作品,激发学习氛围。
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
-利用多媒体展示几个简单的Scratch动画作品,如会跳舞的小猫、互动问答游戏等,引发学生好奇心,激发学习兴趣。
-提问:“同学们,你们想不想也制作出这样有趣的动画和游戏呢?”通过问题引导学生思考,为新课学习做铺垫。
2.讲授新课(15分钟)
-介绍Scratch软件的基本界面和功能,如角色、背景、声音、脚本等,让学生对图形化编程工具有初步认识。
-围绕教学重点,讲解顺序结构编程,通过实例演示如何拖拽指令,使角色动起来。
-引导学生了解循环结构,如重复执行指令,并通过实际操作展示如何制作循环动画。
3.巩固练习(10分钟)
-让学生两人一组,合作完成一个简单的顺序结构编程任务,如让角色从A点移动到B点。
-分组讨论如何运用循环结构制作一个旋转的箭头动画,鼓励学生分享自己的想法和解决方案。
-教师巡回指导,解答学生在操作过程中遇到的问题,强调循环结构的重要性。
4.课堂提问与互动(5分钟)
-提问学生关于顺序结构和循环结构的定义及其应用场景,检验学生对知识点的掌握情况。
-邀请几组学生分享他们的编程作品,让创作者解释他们的设计思路和编程技巧,其他学生可提出问题或给予评价。
5.创新实践与拓展(5分钟)
-鼓励学生自由发挥,运用所学知识创作一个具有个人特色的编程作品,如一个故事、一个游戏或一个动画。
-提供必要的帮助和提示,引导学生解决问题,培养他们的问题解决能力和创新思维。
6.课堂小结与作业布置(5分钟)
-总结本节课学习的顺序结构和循环结构,强调其在图形化编程中的重要性。
-布置作业:要求学生完成一个循环动画的制作,并鼓励他们尝试添加自己的创意元素。
7.课后反思与评价
-教师根据学生的课堂表现和作业完成情况进行反思和评价,为后续教学提供参考。
-鼓励学生互相评价,学习彼此的优点,提高自身编程能力和团队合作精神。
整个教学过程设计注重学生动手实践,突出教学重难点,通过师生互动、合作学习,提高学生的编程能力和创新思维。同时,确保教学过程符合实际学情,有助于学生核心素养的培养。
教学资源拓展
1.拓展资源
-推荐学生阅读与图形化编程相关的图书,如《Scratch编程入门与实践》,深入了解Scratch编程技巧和应用案例。
-引导学生关注校园或
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