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Scratch趣味编程小马集星星(教学设计)小学信息技术课后服务课程通用版
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容
《Scratch趣味编程小马集星星》为本章节教学内容,选取自小学信息技术课后服务课程通用版教材中“第三章编程乐园”的“第二节Scratch创意编程”部分。内容主要包括:
1.Scratch基础操作:角色添加、背景设置、舞台布置;
2.事件模块:了解并使用“当绿旗被单击”等事件模块;
3.运动模块:掌握并运用“移动”、“旋转”、“隐藏”等动作指令;
4.控制模块:学习并使用“重复执行”、“条件判断”等控制结构;
5.创意设计:结合所学知识,设计小马集星星游戏,培养编程思维和创新能力。
核心素养目标
本节课的核心素养目标旨在通过Scratch趣味编程,提升学生的信息技术素养和创新能力。通过学习与实践,使学生能够:
1.培养运用Scratch软件解决问题的能力,提高信息处理与运用技术的能力;
2.掌握编程思维方法,培养逻辑思维和创造性思维;
3.激发学生对编程的兴趣,培养自主学习与合作探究的精神;
4.增强学生的审美观念和创新能力,提高实践操作与表达能力。
教学难点与重点
1.教学重点:
-掌握Scratch基本操作,如添加角色、设置背景和舞台布置;
-熟悉并运用事件模块、运动模块和控制模块进行编程;
-结合所学知识,设计并实现小马集星星游戏。
例如,学生需掌握如何在Scratch中添加角色、选择合适的背景,以及如何通过运动模块让角色移动和旋转,掌握条件判断和循环结构来实现游戏逻辑。
2.教学难点:
-理解并运用编程思维设计游戏逻辑,如重复执行和条件判断;
-将创意想法转化为实际编程代码,实现角色动作和游戏互动;
-解决编程过程中可能遇到的问题,如角色动作不连贯、逻辑错误等。
例如,对于循环结构和条件判断的理解,学生可能难以将实际游戏需求转化为相应的编程代码。此时,教师需通过具体案例分析、逐步引导等方法,帮助学生突破这一难点。同时,针对编程过程中可能出现的问题,教师应指导学生如何调试和修改代码,以提高解决问题的能力。
教学资源
1.软硬件资源:
-电脑;
-Scratch软件;
-投影仪。
2.课程平台:
-教学管理系统;
-课后服务课程平台。
3.信息化资源:
-教学PPT;
-Scratch教学视频;
-游戏示例文件。
4.教学手段:
-演示教学;
-任务驱动法;
-小组合作学习;
-互动提问;
-课堂实践操作。
教学过程
1.导入新课
同学们,上节课我们学习了Scratch的基本操作,大家还记得吗?今天我们将运用所学的知识,一起来设计一个有趣的游戏——小马集星星。在游戏设计中,我们会进一步学习Scratch的运动模块和控制模块,让我们的角色更加生动活泼。
2.内容探究
(1)回顾与引导
首先,我们来回顾一下Scratch的基本操作。请同学们打开Scratch软件,尝试添加一个角色,并为其设置一个背景。
(2)学习运动模块
教师演示如何使用“移动”、“旋转”等指令,并引导学生思考如何让小马按照设定的路径移动。
(3)学习控制模块
现在,我们来实现小马集星星的游戏逻辑。首先,我们需要一个事件模块来启动游戏,那就是“当绿旗被单击”。接下来,我们要使用控制模块来实现小马重复执行某个动作,以及根据条件进行判断。
教师演示如何使用“重复执行”和“条件判断”指令,并引导学生思考如何在游戏中应用这些指令。
3.实践操作
(1)分组讨论
请同学们分成小组,讨论如何设计小马集星星的游戏。每组需要确定游戏的目标、规则以及奖励机制。
(2)编写程序
根据讨论结果,同学们开始编写程序。教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。
(3)展示与评价
每组展示自己的作品,其他同学进行评价。评价标准包括:游戏的创意、编程技巧、界面美观等。
4.知识总结
(1)明确游戏目标,梳理游戏逻辑;
(2)合理运用运动模块和控制模块,实现角色动作和游戏互动;
(3)在编程过程中,善于发现问题、解决问题。
5.课后作业
请同学们根据今天所学的知识,回家后尝试设计一个新的Scratch游戏,并把自己的作品分享给家人和朋友。
6.课堂小结
这节课,我们学习了如何运用Scratch的运动模块和控制模块设计游戏,希望同学们能够将所学知识运用到实际生活中,发挥自己的创意,设计出更多有趣的游戏。下节课,我们将继续深入学习Scratch的其他功能,让我们的游戏更加丰富多彩。
学生学习效果
1.掌握Scratch基本操作:学生能够熟练地使用Scratch软件添加角色、设置背景和舞台布置,为创作自己的游戏奠定了基础。
2.熟悉运动模块和控制模块
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