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不同类型电子游戏对青少年行为影响研究.pdf

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论不同类型电子游戏对青少年行为影响的研究

摘要:电子游戏作为现代社会中的高科技产物,对心理发展的

影响引起心了理学家的注意。本文对当前国内外的电子游戏与个体

行为的关系进行了较为详细的阐述与总结,并基于研究发展的现状

指出了研究中存在的问题和未来发展方向。

关键词:电子游戏;青少年;glm

电子游戏中所描述的种种行为往往有别于日常的生活行为,甚

至有时会有悖于常理,而这些却被青少年竞相模仿。对于电子游戏

是否促进个体的行为发生改变这一课题,过去十年间已有了近百项

研究,其中大部分研究得出了正相关的结论。

一、电子游戏对青少年行为研究的理论依据

1.脚本理论

huesmann认为媒体会影响个体对脚本的建构。脚本是储存于记

忆中的一套经过充分预演,高度相关的概念,通常包括因果关系、

目标、行动的计划。一旦这些概念形成了脚本,即便是脚本的一小

部分被激活,也能改变个体对当前行为的预期和意图。如果青少年

在电子游戏中不断进行帮助他人的活动,经过数次的演练,他就会

形成脚本,并且这一脚本会很容易被激活并迅速发挥作用。脚本形

成时间越长,被演练和运用的次数也会逐渐增多,被改变的程度也

会更为困难。

2.一般学习理论模型

(1)一般攻击模型(gam)

gam是anderson在2002年提出的一般攻击模型,它系统地解释

影响攻击行为产生、维持和发展的因素及其理论机制。gam假设:

情境因素(如攻击性线索)和个人因素(如人格特质)通过改变个人

内在的状态性变量(如生理唤醒、愤怒情绪和攻击性思维)而引发个

体外显的攻击行为。

(2)一般学习理论模型(glm模型)

过去大部分研究探讨的是电子游戏中的暴力内容对游戏者的负

面影响。随着游戏类型的发展,游戏产生的积极作用也得到了学者

们的关注,如游戏可以训练人的反应速度,可以改进儿童的阅读能

力等。因此,电子游戏对个体成长的正面影响也是需要理论支持的。

基于此,anderson等重新构建了针对不同类型电子游戏功能的glm

模型,认为在glm这个框架下任何刺激(包括电子游戏)都会通过一

些学习机制产生短期和长期的效应。

glm假设:个体变量(如攻击性人格、宜人性)和环境变量(如家

庭环境、游戏内容)两者的交互作用激活了个体的内部状态,该内

部状态决定个体对当前行为的决策及作为。当个体长期接触某种类

型的电子游戏,可能会改变游戏者的认知、态度和情感模式,最终

导致个体人格特质的改变。

二、国内外关于电子游戏对青少年的影响研究

1.暴力电子游戏对青少年行为的影响

首先,在国外的诸多研究中,大多是围绕暴力电子游戏所展开

的。zinmann(1983)认为:个体玩电子游戏产生愤怒后,很容易

错误地将其原因归咎于周围人,由此就可能导致攻击行为。

anderson和morrow(1995)的研究发现:同样是暴力性游戏,竞

争性游戏引起攻击行为比合作游戏要多。wiegman(1998)在对278

名玩电子游戏的初中生做调查研究时发现,电子游戏容易使儿童对

社会产生攻击性行为,尤其是那些喜欢玩攻击性游戏的男生,更少

有亲社会行为。

国内对于暴力电子游戏的研究与青少年行为的相关研究比较

多。赵永乐、郑涌(2004)的研究表明:不仅电子游戏本身对攻击

性有影响,游戏方式的差异对攻击性也有很明显的影响。魏华、周

宗奎(2010)等在关于媒体暴力对大学生攻击性的短时效应的研究

发现,玩暴力视频游戏后,与非暴力视频游戏相比,个体内隐攻击

性增加得更多。

2.亲社会电子游戏对亲社会行为的影响

近几年来有关亲社会电子游戏对于亲社会行为的影响研究还很

少,只有国外做了一些研究。

2009年美国iowastate大学的douglasa.gentile和craig

a.anderson通过相关研究、纵向研究、实验研究三个实验验证了亲

社会电子游戏能够促进亲社会行为。其中的实验研究最为经典。先

让27名大学生对游戏内容进行评判,然后让161名大学生分别玩

不同种类的游戏,通过设置实验情境对于被试者的亲社会行为进行

测查,看被试者是否会产生亲社会行为的倾向。结果表明:玩亲社

会游戏的被试者对同伴的帮助显著多于玩暴力游戏和中性游戏的

被试者。

德国的greitemeyer

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