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本系统全部文件放在script文件夹里面。其命名格式为section_X.ks(其中X是一个数)。
进入游戏标题界面后选择“start”,系统会自动从section_1.ks开始执行。每一个section的长
度和大小没有限制,可以将剧情的一个设定为一个section,也可以将一个场景设定一个
section,或者一天的剧情设定为一个section。
对于所有的ks和tjs文件,可以用SciTE(“工具”文件夹下)打开。现在请打开section_1.ks
文件,为了讲解清楚,我们可以使其显示每一行的行号,其具体步骤为选择“view”
—“linenumbers”。
大多数人看到文件后就可以知道剧本大体上是什么。整个section可分为三种要素:
1、——以“*”为开头的那一行(例如第一行)。最主要的作用是标记位置,它不
会像剧情那样直接在游戏中显示出来,也不像指令那样会产生任何效果。不过在执行“跳
转”指令时是必不可少的。的具体用法将在“跳转”指令中说明。
2、指令——所以被“[]”括住的东西都是指令(注意,是“[]”不是“【】”)。我们可以看
到,在section_1中,除了第一行外,其他各行的开头都是指令。指令的作用就是在游戏
中产生各种效果。例如切换背景、显示立绘、背景音乐等,都是由指令实现的。
3、剧情——不是以“*”为开头,且没有被“[]”括住的文字都是剧情。顾名思义,剧情就
是要在游戏中显示的文字内容。这些文字直接在游戏中显示,人物的和旁白等都属
于剧情。
指令与指令参数。
在上述的三要素中,指令是最为复杂,也是最重要的。每一条指令的操作对象和执行效果都
不相同。而且同一条指令也有不同的参数。当同一条指令不同参数的时候,其操作对象大部
分是相同的,但执行效果是不尽相同。有些指令的参数可以写出也可以省略不写,即只写指
令不写参数程序也能正常运行;但是有参数是必须写的,如果不写系统将会产生错误。
我们来看一条指令和它的参数。请看section_1.ks的第三行,“se1”是一条指令,“循环”是
它的参数,“true”是这个参数的数值。这一行可以理解为:令系统执行“se1”这条指令,并
将数值“true”赋给指令参数“循环”,其中“”是赋值的意思,不同于数学中相等的概念。
这个参数有默认值“false”,可以写出其参数,也可以不写出。如果省略该参数,则指令可
以写成“[se1]”。其中“[se1]”和“[se1循环=false]”的执行效果是相同的,但与“[se1循
环=true]”的执行效果是不同的。
下面我将详细介绍各种指令的作用与用法。
音效指令:[]
se为soundeffect的缩写,[]就是sound文件夹下的名为“”的音频文件。其中X
是一个大于0小于200整数。注意,X必须是一个整数,像“[se1_1]”和“[se1.1]”是不被
允许的。而且用户需要保证sound文件夹下存在一个以“”命名的音频文件,否则
不能。例,section_1.ks第二行,“[se1循环=true]”就是循环sound文件夹下se1.wav的
音频文件。音效的格式可为wav、ogg、mp3,推荐使用wav格式,不推荐使用mp3格式。
顺便说一句,从KID游戏中提取的wav不能直接在本系统中,需要用音频转换软件转
成wav格式(wav转wav,囧)才可。具体不得而知。
参数:
1、“循环”(非必需参数)
当设定“循环=true”的时候音效会循环,直到使用[停止音效]指令或其他音效。当
设定“循环=false”的时候音效只一次。如果不设定循环参数,则默认为false。
停止音效指令:[停止音效]
停止当前音效。
参数:无
背景切换指令:[bgX]
bg是background的缩写。X仍然为一个整数(大于0小于200的数)。[bgX]作用是将游戏
背景切换为bgimage文件夹下名为“bgX”的
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