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《钓鱼》编程系列(教学设计)-四年级下册创意编程系列丛书——编程猫
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
《钓鱼》编程系列(教学设计)-四年级下册创意编程系列丛书——编程猫
课程基本信息
1.课程名称:《钓鱼》编程系列
2.教学年级和班级:四年级下册
3.授课时间:课时45分钟
4.教学时数:1课时
核心素养目标分析
本节课旨在通过《钓鱼》编程系列的教学,培养四年级学生的计算思维、创新能力和问题解决能力。计算思维是学生运用计算机科学领域的思想方法,分析问题、设计算法、解决问题的过程。通过本节课的学习,学生将能够运用编程思维解决问题,提高他们的逻辑思维能力。创新能力是指学生在解决问题时能够提出新颖的想法和方法。在本节课中,学生将自由发挥,设计出不同的钓鱼游戏,培养他们的创新能力。问题解决能力是学生在面对问题时,能够有效地找到解决方案的能力。在编程过程中,学生将遇到各种问题,如代码调试、功能实现等,通过自主学习和合作交流,他们将提高问题解决能力。总之,本节课将围绕计算思维、创新能力和问题解决能力展开,帮助学生在编程实践中提升核心素养。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:在开始本节课之前,学生应该已经学习了基本的编程概念,如变量、循环、条件语句等。他们对编程环境有一定的了解,能够独立编写简单的程序。此外,学生应该对《钓鱼》这个主题感兴趣,并了解一些钓鱼的基本知识。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:四年级的学生对动手实践和创造性活动通常充满兴趣。他们具有较强的学习新事物的能力,喜欢通过游戏和互动的方式来学习。在学习风格上,他们倾向于通过合作和讨论来加深理解。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在学习编程过程中,学生可能会遇到代码编写错误、逻辑思维不清晰等问题。特别是在实现游戏功能时,他们可能会遇到如何设计算法、处理用户输入等挑战。此外,学生可能在团队合作中遇到沟通不畅、任务分配不均等问题。
教学方法与策略
1.选择适合教学目标和学习者特点的教学方法:本节课将采用项目导向学习法,让学生通过实际操作完成钓鱼游戏的编程。此方法能够激发学生的兴趣,培养他们的创新能力和问题解决能力。同时,将讨论法应用于课堂,引导学生就游戏设计展开深入讨论,以提高他们的计算思维能力。此外,还采用案例研究法,分析优秀的编程实例,帮助学生更好地理解和应用编程知识。
2.设计具体的教学活动:
-课堂开始,教师通过展示一个简单的钓鱼游戏引出本节课的主题,激发学生的兴趣。
-学生分组,每组选择一个角色,如渔夫、鱼等,分别负责游戏中的不同功能。
-学生根据角色需求,学习并应用相关的编程知识,如变量、循环、条件语句等。
-学生在编程环境中编写代码,实现游戏功能。期间,教师提供必要的指导和支持。
-学生展示各自的成果,其他学生和教师对其进行评价和反馈。
-课堂结束前,教师组织学生进行总结和反思,分享他们在编程过程中遇到的困难和解决方法。
3.确定教学媒体和资源的使用:
-利用PPT展示游戏设计的相关概念和示例,帮助学生快速掌握。
-利用编程猫平台作为编程工具,让学生在线编写代码,实现游戏功能。
-观看优秀编程案例的视频,帮助学生了解编程的实际应用,激发他们的创新思维。
-利用网络资源,让学生了解钓鱼知识,丰富他们的背景知识。
-教师和学生互评时,可以使用投影设备展示各自的游戏作品,便于大家观看和评价。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:教师通过在线平台或班级微信群,发布预习资料,如PPT、视频、文档等,明确预习目标和要求。
-设计预习问题:围绕《钓鱼》编程系列,设计一系列具有启发性和探究性的问题,引导学生自主思考。
-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,监控学生的预习进度,确保预习效果。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生按照预习要求,自主阅读预习资料,理解编程基础知识。
-思考预习问题:学生针对预习问题,进行独立思考,记录自己的理解和疑问。
-提交预习成果:学生将预习成果(如笔记、思维导图、问题等)提交至平台或老师处。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:教师引导学生自主思考,培养自主学习能力。
-信息技术手段:利用在线平台、微信群等,实现预习资源的共享和监控。
作用与目的:
-帮助学生提前了解《钓鱼》编程系列,为课堂学习做好准备。
-培养学生的自主学习能力和独立思考能力。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:教师通过故事、案例或视频等方式,引出《钓鱼》编程系列,激发学生的学习兴趣。
-讲解知识点:教师详细讲解编程知识点,结合实例帮助学生理解。
-组织课堂活动:教师设计小组讨论、角色扮演
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