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互联网+”大潮下的4大课堂教学趋势

我们,在一个时代的十字路口上吗?

或许是的,我们宣称已经进入了信息时代,互联网时代。

互联网时代的发展远超过往任何一个时代的发展。产品、服务、观念、模式的更新迭代速度和app版本的更新迭代速度一样快,无数的资本的在流入,无数的互联网企业在短短一年中,即可能经历过往十年才能走完的生命周期。

或许也不是,我们的教育,我们的学校还是以班级授课制为主,以讲台为中心开展课堂,以教师为核心进行教学的模式。

我们可以说,这和赫尔巴特斯时期的学校别无二致,我们的课程目标、课堂目标和教学目标,还是传统的讲授为主。

但这个时代不缺乏探索者,我们教育在互联网时代,在信息时代的探索在这些年轰轰烈烈的互联网大潮中,作出过何许探索呢?

01翻转课堂

翻转课堂(TheFlippedClassroom)也被翻译为“颠倒的课堂”,起源于美国,近年来随着网络的传播,其教学理念与模式席卷全球基础教育界,获得了广泛的关注与实践探索。翻转课堂的核心目的是应用网络连接技术,实现对知识传授和知识内化这两个教学环节的优化,重构课堂教学中师生角色、课堂时间安排和教学流程等要素,实现对传统课堂教学模式的改革与创新。

翻转课堂的核心是借助网络连接技术打破传统教学时空的局限,实现对传统课堂教学流程的“翻转”。如可汗学院(KhanAcademy)的翻转课堂式教学,学生晚上在家自主观看可汗学院网站的教学视频、学习新知识,第二天回到教室做作业,遇到问题时与同学和老师讨论,与传统教学中的白天听课、晚上做作业完全“颠倒”。实践者们普遍认为这种教学流程的“翻转”有利于照顾到每位学生的个性化学习需要,更有助于学生对知识的理解内化。

02STEAM

STEAM的前身是STEM1,而STEM最早出现于1986年美国国家科学委员会发布的《本科的教学、数学和工程教育》报告中,该报告首次提出“科学、数学、工程和技术”教育的纲领性建议,认为Science(科学)是反映自然、社会、思维等客观规律的知识体系;Technology(技术)是解决问题的工具、方法和经验的总称;Engineering(工程)是运用科学原理和技术手段创造人工物体的过程;Mathematics(数学)则是所有工程和科学的基础。科学、技术、工程和数学之间是互相支撑、互相补充和共同发展的关系,在实际应用中它们也是相互交叉和渗透,以整合的方式解决问题。

格雷特·亚克门(GeorgetteYakman)在研究STEM各学科的教学和学习的共同因素时,发现很难不包括艺术学科的内容,于是开始思考如何建构一个教育框架,可以正式地将硬科学的研究与艺术联系起来,便提出STEAM。以STEAM为核心的教学核心特征包括跨学科、设计性、艺术性、实证性和技术增强性等,设计的方向可偏向于学科知识整合类、生活经验整合类以及学习者中心整合类,教学模式有典型的“5E”教学模式、“6E”模式等等。

我国STEAM教育较之国外虽然起步较晚,但并不是从零开始,只是在不同的时期的名称和内涵有所区别,2001年国家启动的科学教育改革项目“做中学”课程就将生命科学、地球和宇宙科学、物理和物质科学、技术和工程科学,这四大互相不关联的自然科学领域课程整合到一个教学平台上,利用“探究式”学习模式开展教与学。

03项目学习

项目学习(Project-BasedLearning,简称PBL)主要源自美国教育家杜威(Dewey)倡导的“从做中学(Learningbydoing)”。“做项目”在美国教育中有着长期的传统,项目学习就是源于这种传统。近年来,随着网络教学应用的普及,项目学习与网络技术融合,形成另一种超越传统课堂、以学生为中心的新型教学模式。项目学习是一种把项目管理的理念应用于教学中的教学模式,它强调以学生为中心,强调学生在教师的指导下围绕现实生活中的真实问题,让学生扮演特定的社会角色,运用学科的基本概念和原理,借用多种资源、工具和技术,通过调查、观察、探究、交流、展示、分享等方式开展实践探究活动,解决一系列问题,从而获取知识和技能。项目学习突破了传统教学中的“教师、课程、课堂”三个中心,体现了以“学习者、经验、活动”为中心的理念,是一种以学生为中心的教学模式,支撑它的教育理论主要有建构主义学习理论、杜威的实用主义教育理论和布鲁纳(Bruner)的发现学习理论等。

项目学习模式

项目学习是一种把项目管理的理念应用于教学中的教学模式,它强调以学生为中心,强调学生在教师的指导下围绕现实生活中的真实问题,让学生扮演特定的社会角色,运用学科的基本概念和原理,借用多种资源、工具和技术,通过调查、观察、探究、交流、展示、分享等方式开展实践探究活动,解决一系列问题,从而获取知识和技能。项目学习突破了传统教学中的“教师、课程、课堂”三个中心,体现了

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