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[游戏与商业的奥秘:网络游戏、付费与人性]人

性的奥秘

而卖碎片的方法千奇百怪,什么扭个蛋、开个宝箱,甚至

先送后买。玩家会为了这个物品,消耗掉可观的时间与金钱,

还会乐此不疲。这在游戏的运营中叫做拉收,而且套路实在太

多了,之后再慢慢整理吧。

当年我刚入行的时候,经常听前辈们说起,一个好的策划

肯定是深谙人性的。那时的我是懵懵懂懂的小正太一枚,当然

不能感悟,还觉得非常假大空。如今滚打摸排很多年,终于略

有体会,也能和大家扯一扯付费设计和人性之间的一些关系。

我们知道,网游是分PVP和PVE两个部分,而这两个部分

在付费设计上的侧重点是不同的,分别满足了人类不同的心理

需求。

先说PVP,我们做PVP,终极目标只有两个:一个是社

交,另一个是冲突。如果非要用一句话总结,那就是把一群人

聚在一起,然后想法设法引起冲突。

稍微介绍下,进行社交的目的,是为了让玩家聚在一起,

比如正向社交的几个表现形式:工会、组队副本。然后俗话说

得好,有人的地方就会有江湖,玩家会在游戏内不断地产生冲

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突。特别是两个大R之间的决斗,想要在冲突中获得胜利,就

得比对方更强,最后你猜应该怎么着?

让我们先看看一个典型的工会,是怎么运作的:

1.通过工会建设,提神工会等级、排名,使玩家对工会产

生归属感

2.通过聊天、社交群、工会boss,使玩家之间生良好的

互动。

3.通过工会战、资源争夺战,使玩家和另外的工会之间产

生冲突

就像火影手游里面的组织,

第一点,玩家通过祈福、自身战力提升,可以给组织进行

升级,提升排名。

第二点,除了游戏内聊天外,还可以绑定微信群,大大加

深了玩家之间的互动,此外还有迎击叛忍。

第三点,组织金矿内打劫别人或是争夺要塞,不断地制造

冲突。当然啦,这些玩法小R看看就行了。

市面上所有工会的主要玩法,基本都是围绕上面三点进行

设计的。玩家在这三点上玩得越好,获得的归属感也就越大,

也就更加不容易流失。而产生付费冲动的精髓,则在于冲突。

归属感这个东西有多重要呢?马洛斯的需求表,大家都知

道了吧,第三层就是爱和归属感。

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冲突是一个非常好的付费理由,除了工会以外,就是大家

最喜闻乐见的竞技场了。竞技场不直接产生社交,却由于个人

战绩排行榜的存在,大大满足了个人的竞争成就感。而这个排

名的成就感,以及战胜对手的征服感,就是玩家付费的最大动

力了。业内甚至有一些公司,专门在游戏内制造冲突,引起大

R愤怒,从而使大R们一掷千金。以前这种活公司的运营可能

就担任了,现在都是成建制的公司在干活,真是令人叹为观

止。

请想象下,一家公司的所有人都在打你一个人,怕不怕。

那我们在冲突中获胜后,究竟获得了什么呢?为什么大R

们那么喜欢一掷千金成为万人之上呢?来来来,马洛斯需求最

上面两层:尊重和自我实现。这个道理说起来大家都懂,可是

我说不好。为什么呢?这是个悲伤的故事,对不起,咱是屌

丝,体会不到土豪的心情。

我的内心仿佛被看穿

好,接下来我们就来说说PVE。PVE的付费,实际上是和

PVP息息相关的,两者结合得比想象中要紧密的多。有意思的

是,PVE的付费设计的原理竟然要比PVP多。总体来讲,PVE

付费的心理依据有:炫耀、收集(癖好)、养成(癖好)以及时

间。

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炫耀,最常见的就是各种装饰性物品,比如披风、翅膀、

称号。装饰性物品大多金光闪闪,恨不得连写轮眼都要被闪

瞎,有的还会带稀有属性加成,让人根本把持不住。炫耀性物

品越稀有,玩家的虚荣感也就越强。当然,不管什么物品,都

是越稀有,价格越昂贵。当一款游戏的稀有物品泛滥时,要么

游戏接近生命周期尾期了,要么就是要重新推出新的稀有物品

了。后者的行为其实要慎重,因为会侵犯现有大R的利益。根

据二八理论,这20%的大R用户贡献了游戏绝大多数的营收,

侵犯他们的利益,差不多就等于自掘坟墓了。

收集是卡牌游戏最基本的玩法,收集癖也是全世界玩家都

有的癖好

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