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学而优教有方
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《班级点名器》
学习目标:
知识与技能:
会在“变量”类里建立列表;
会使用不同的方法添加列表内容;
会结合使用“变量”类里的“学生名单的项目数”等积木设置点名次数;
会合理搭建脚本控制点名次序,编写班级点名器脚本。
过程与方法:
通过讲解,会在“变量”类里建立列表;
通过探索,会使用不同的方法添加列表内容;
3、通过小组合作,会结合使用“变量”类里的“学生名单的项目数”等积木设置点名次数。
情感、态度与价值观:
1、拓展学生知识面,提高学生生活实践应用能力和信息素养,使学生乐于使用信息技术解决生活中的问题;
2、培养学生的计算机思维和自主探究、小组合作能力;
3、培养孩子们的动手操作能力,利用scratch编制和设计班级点名器小程。
重点:会在“变量”类里建立列表;会使用不同的方法添加列表内容。
难点:
1、会结合使用“变量”类里的“学生名单的项目数”等积木设置点名次数;
2、会合理搭建脚本控制点名次序,编写班级点名器脚本。
教学过程:
一、新课导入
每天早晨,班级都要对同学们的出勤情况进行检查。小溪想,如果有班级点名器,考勤就方便多了。让我们和小溪一起,用Scratch进行设计吧。
二、任务分析,想一想
情景展示:(课件出示)
小溪:点名的时候要注意什么呢?
爷爷:点名是为了发现谁还没到教室。所以,班上每个同学都要点到,并且要做好记录哦!班级点名器要保证点到班上的每一位同学,并统计出勤的情况。想一想,用什么办法可以避免点名时有遗漏,用什么积木可以统计出勤情况?
三、技能学习,试一试
1.添加角色
点击角色列表区的,从角色库中上传喜欢的图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认“角色1”。
2.添加背景
点击屏幕右下角的,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-3-1所示。
3.建立列表
Scratch中的“变量”类里除了可以建立变量,还可以建立列表。我们需要用列表来存储班上所有学生的名单。
小知识:列表可以看成是由多个变量组成。在变量众多的情况下,不用再逐个建立变量,可以采用多个变量组成的列表,使用起来更为方便。
使用“变量”类里的新建列表,赋予列表合适的名称,如“学生名单”。勾选所建列表前面的方框,可将列表信息显示在舞台上,如图3-3-2所示。
4.添加列表内容
将学生名单的内容,即学生的姓名添加入列表之中。添加列表内容主要有三种方法,请根据不同情况选择合适的方法。
(1)在列表内容显示区中输入信息,如图3-3-3所示。
(2)在列表内容显示区中导入信息。在列表内容显示区单击鼠标右键,选择“导入”命令,可以导入txt文件格式的名单,如图3-3-4所示。
(3)使用列表相应积木添加信息。使用,在程序运行时,可将姓名等信息加入列表中。
四、趣味编程,做一做
1.设置点名次数
使用“变量”类里的获取班级学生的总数;再将其拖入“控制”类里的里,从而设置点名的次数。
小提示:
点名的时候需要点到班里的每一位同学,不能漏掉任何一位。因此,点名的次数是全班的学生数。
2.控制点名次序
情景展示:
小溪:有什么办法可以保证点到班上每一位同学?
爷爷:每位同学都有学号。从1号依次点名,就不会漏掉任何一位同学啦!
3.编写脚本
参照前面的内容将积木组合起来,编写班级点名器脚本,如图3-3-5所示。
4.运行脚本
点击“小绿旗”运行脚本,看看班级点名器能否运行成功,如图3-3-6所示。
五、学习延伸,试一试
情景展示:
小溪:班级点名器可以增加统计功能吗?
爷爷:当然可以,使用“询问”和“回答”积木,就可以对已到人数进行统计哦!
点名的时候,到了的同学通常会回答一声“到”。使用“询问”与“回答”积木,可以记录“到”的个数,从而实现对已到人数的统计。
1.新建变量
使用“变量”类中的,新增变量记录已到学生人数,并赋予变量合适的变量名,如。
2.实现点名
使用“侦测”类中的,可以实现点名过程的互动。探索并思考表3-3-2的内容。
3.显示结果
变量记录了点名的情况。使用“运算”类中的将文字与变量连接起来,结合使用语音和文字播报统计结果。
4.优化脚本
将智能点名器脚本进行优化,增加统计功能,如图3-3-7所示。运行脚本,看看增加统计功能的班级点名器能否运行成功,如图3-3-8所示。
六、分享时间,说一说
通过设计班级点名器,我们学会了列表的使用。说一说,列表与变量的关系,列表还可以用于设计什么小程序?
七、课堂小结
今天你有哪些收获?遇到了哪些困难?是怎么解决的?还有哪些困惑?
八、作业布置
预习下一课《随机抽取器》。
板书:
第3节班级点名器
1、添加角色和背景
2、建立列表
3、添加列表内容
4、设置点名次数
5、控制
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