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《奇幻寻宝》教学设计
一、目标确定
(一)学科核心素养要求
信息意识:采用有效策略对信息来源的可靠性、内容的准确性、指
向的目的性做出合理判断。
计算思维:能使用Scratch等简易的图形化编程工具解决简单问
题,且能将源于生活中的创意利用数字化方式加以描述。
:
数字化学习与创新掌握数字化学习系统、学习资源与学习工具的
功能和用法,并用来开展自主学习、协同工作、知识分享与创新创造。
信息社会责任:具有一定的信息安全意识,能够遵守信息法律法规,
信守信息社会的道德与伦理准则,在现实空间和虚拟空间中遵守公共规
范。
(二)课标解读
关于本课在《中小学信息技术实施纲要》中的描述是:能熟练有效
地运用编程工具设计、创作趣味游戏,通过自主学习、合作探究解决学
习中遇到的问题。
该标准中的行为动词是:能、运用是结果性目标,属于“知识水平”
的要求;设计、创作是体验性目标,属于“经历水平”的要求;支持是体
验性目标,属于“认同水平”的要求,该要求中的行为动词是:自主学习、
合作探究、解决问题。
(三)教材分析
本课是山东教育出版社小学信息技术五年级第四册第七课的内容。
通过本课的学习,让学生掌握用键盘控制角色面向不同方向自由移动,
且会使用条件判断语句为游戏制定合适的规则以增强游戏的趣味性与挑
战性。
本课内容分为三部分:
1.方向按键,控制角色;
2.巧用侦测,进行判断;
3.挑战自我,创编故事。
教材的内容比《纲要》更加细化,其中“控制”属于“知识性目标”动
词,“判断”属于感受“性目标”动词,创“编”属于“内化水平”的要求。
(四)学情分析
本课的授课对象是五年级学生,他们接触Scratch已有前六课的
基础,学习热情高涨,特别喜欢自己动手尝试、探究,思维活跃。
1.在知识层面上,学生已经会用绘图编辑器绘制背景、角色,会
导入本地和软件自带的背景、角色。
2.已理解坐标的概念。
3.会用鼠标控制角色运动,会用“如果…那么…”命令,会将自然语
言描述的判断条件转换成程序中的表达式。
4.对程序的顺序、选择、循环结构也有了一定的了解。
本课旨在让学生体验如何利用计算机编程来设计游戏且用程序为游
戏制定规则的过程。
(五)教学目标
1.结合已有的学习经验和情境需要,通过键盘的方向键控制角色面
向不同的方向在舞台自由行走。
2.通过情境的创设与故事的联想,能使用侦测模块中的碰到颜色和
,
碰到角色积木进行条件判断可以将自然语言描述的判断条件转换成程
序中的表达式。
3.通过WH表格的解读,归纳出设计一个游戏或故事的制作流程。
4.通过创编故事,感受图形化编程工具解决问题的乐趣。
(六)重点难点
1.教学重点:
用角度来控制角色的面向方向;用程序表达判断条件
2.教学难点:
用角度来控制角色的面向方向
二、评价设计
(一)过程性评价
1
1.针对目标达成情况的评价
评价目标:会使用键盘的方向键控制角色面向不同的方向在舞台自
由行走。
评价任务:学生自主探究,组内讨论,用程序实现目标任务。
评价方式:教师在学生操作时深入到学生中的倾听,学生展示、交
流时的倾听。
评价标准:每个学生都能够掌握一种用键盘控制角色自由移动的方
法。
2
2.针对目标达成情况的评价
评价目标:能使用侦测模块中的碰到颜色和碰到角色积木进行条件
判断。
评价任务:学生以小组为单位,探究碰到颜色和碰到角色积木的区
别,且可以运用到条件判读积木组中。
评价方式:教师在小组交流时深入到小组内的倾听,在全班交流时
的倾听。
评价标准:每个小组能够将自然语言描述的判断条件转换成程序中
的表达式。
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