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培训讲座Unity角色的行为设计本讲主要介绍Unity的新的动画系统Mecanim在定义角色行为方面的应用。老孙,虚拟仿真实验中心,西区1号楼925室电话:Email:,QQ:1456174486
1.角色模型的导入可用建模软件创建角色模型如用3DMax和Maya等建模软件创建角色模型,并导出FBX格式。将FBX格式的角色模型导入到Unity中,并加上材质一般情况下,模型和材质贴图会自动匹配。但若没有自动匹配需要人工匹配。
2.角色模型的组成Model(模型)骨骼:构成模型动作的基础。蒙皮:将多边形网格绑定到骨骼上。Animations(动画)动画片段:角色动画的分解单元。
3.编辑Avatar打开配置Avatar的环境单击configure…。编辑Avatar在Mapping中添加骨骼关键点。采用自动映射(Mapping→Automap)。设置T-pose。
4.调整动作的运动范围打开Muscles(肌肉)的编辑环境单击configure…。调整角色动作的运动范围MuscleGroupPreviewPer-MuscleSettingsAdditionalSettings
5.局部行为的控制使用BodyMask(身体遮罩)可选择显示运动行为。调整角色动作的运动范围控制局部行为相当于初值设定。
6.骨骼动画重定向retargeting(骨骼动画重定向)骨骼动画在角色之间互用。前提:角色模型都有Avatar
7.动画状态机作用设置状态之间的过渡,从而构建动画的运动逻辑。创建动画状态鼠标右键→CreateState→Empty选中动画,鼠标右键→CreateState→FromSelectedClip直接拖动动画到动画状态机编辑窗口中
7.动画状态机动画过渡从一个动画状态转到另一个动画状态。创建动画过渡鼠标右键→MakeTransition删除动画过渡在过渡线上鼠标右键→Delete
7.动画状态机动画过渡触发时间切换。参数切换。逻辑切换。
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