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1、轮廓很分明的阴影成为硬阴影,一般小光源容易产生硬阴影;轮廓界限柔和,即相当于
软化了的边缘成为软阴影,一般大光源容易产生软阴影。(太阳虽大,但离我们很远,
所以太阳是小光源。但在阴天时,由于云层的折射,会使阳光从各个方向射入,会产生
软阴影)
2、白天光的饱和度比较低,晚上光的饱和度比较高。
3、点光源适合用于辅助光,可以用于一些局部光源,比如说灯泡。而且由电光源所产生的
阴影具有很强烈的透视效果。
4、聚光灯适合用于加强灯光,当需要在某一区域集中光线时可以用聚光灯。
5、面光源适合用来模拟电脑的显示器及电视的屏幕。当对面光源进行缩放操作时会影响面
光源的亮度。
6、环境光不能在由他提供照明的物体上产生非常暗的阴影,所以它适用于模拟一些非常柔
和的间接照明的效果。环境光有两点缺陷,一是不能产生高光;二是不能识别材质上的
凹凸贴图。在有凹凸贴图的情况下不要使用环境光,这个时候可以用强度低的平行光来
模拟间接照明的效果。
7、平行光适合用于大光源,比如说太阳,也就是光源离物体很远的情况,也可以为整个场
景提供照明,这个时候并不需要考虑它的位置,它可以放在场景中的任何一个位置上,
只需要考虑它的方向。平行光可以作为户外的主要光源。
8、体积光的光线在到达外面那个球形范围的边缘的时候,光线死亡,所以体积光适用于模
拟蜡烛的光源,它也可以在特定的区域产生很柔和的效果。体积光还可以模拟环境光,
如果需要场景中的各个物体的各个方向都充满均匀的光线的话,就可以使用体积光,可
以将场景中所有物体都放在体积光的光源中,以便得到很均匀的照明。
9、EmitSpecular是用来控制在物体上是否产生高光的属性。如果场景中有很多光源,而只
需要一个光源产生的高光的话,就可以将其他光源的EmitSpecula关掉。
10、Intencity表示光的亮度。
11、EmitDiffuse是使光线在物体表面上反弹,然后再返回给摄像机。在这个命令不勾
选的情况下,只看得到物体所产生的高光,而看不到物体。
12、Illuminatesbydefault在勾选的情况下表示该光源可为场景中的物体提供照明,在不
勾选的情况下表示该光源不能为场景中的物体提供照明,除非该光源与物体产生了链
接。
13、DecayRate是灯光的衰减,从上到下依次是没有衰减、线性衰减、平方衰减、立方
衰减。从上到下光的强度依次减弱。
14、AmbientShade命令控制环境光在物体上产生的阴影的量,数值越高,在物体上产
生的阴影越多。当数值越大,在物体上产生的阴影越多,当数值为1时,环境光跟电光
源所产生的效果就很相似了。
15、聚光灯只会照亮它对着的地方,当要选择聚光灯照亮的范围时有两种方法。一是先
选中聚光灯,再点击显示操纵杆按钮(快捷键t),将操纵杆移到哪个地方,
聚光灯就照哪个地方;二是点击Panels菜单下的LookThroughSelected命令,可以根据
旋转缩放场景来控制聚光灯照到的范围,确定了范围之后,再点击Panels菜单下的
Perspective下的Persp回到透视图,这样聚光灯的范围就确定了。
16、聚光灯属性面板里的ConeAngle命令时控制聚光灯的椎角的角度范围;Penumbra
Angle命令可以使聚光灯照射区域的边界变得虚化。当该值为0时,边界很硬,当值为
正数时,它的有效扩散角度要大一些,当值为负数时,有效扩散角度要小一些。Dropoff
控制灯光强度从中心到聚光灯边缘的衰减率,它也可以使边角虚化。通常在增大了
Dropoff的值的情况下,需要把Intencity的值调大一点,这样产生的效果是中间亮,边
缘暗。
17、聚光灯还有一个特有的属性,即属性面板里LightEffects栏下的BarnDoors挡光板
命令。使用挡光板可以改变聚光灯照明的形状。操作挡光板的方法是先选中聚光灯的形
状节点,再选择显示操纵杆命令,就会显示出几条绿线,调节绿线所包围的范围,就可
以调节光照的范围,而绿色线条所包围范围之外就是挡光板挡住的范围。
18、选中灯光的形状节点的方法是先选中灯
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