- 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
1.概述
贝塞尔曲线是计算机绘图中常用的一种曲线类型,它具有良好的光滑
性和控制性。在三维图形学中,三次贝塞尔曲面作为一种重要的曲面
类型,经常被用于建模和渲染复杂的曲面形状。本文将介绍使用16个
控制点构建三次贝塞尔曲面的代码实现。
2.贝塞尔曲面的数学原理
贝塞尔曲面是由多个贝塞尔曲线在参数空间上的一种延伸,它可以由
控制点和基函数来表示。在三维空间中,三次贝塞尔曲面可以由16个
控制点来定义,这些控制点确定了曲面在参数空间上的形状。
3.三次贝塞尔曲面的代码实现
在计算机图形学中,我们可以通过编程的方式来实现三次贝塞尔曲面
的绘制。下面是一个使用OpenGL库实现三次贝塞尔曲面的伪代码:
```c
//定义16个控制点
PointcontrolPoints[4][4];
//计算基函数
floatB(inti,floatt){
if(i==0){
return(1-t)*(1-t)*(1-t);
}elseif(i==1){
return3*t*(1-t)*(1-t);
}elseif(i==2){
return3*t*t*(1-t);
}else{
returnt*t*t;
}
}
//计算三次贝塞尔曲面上的点
PointevaluateBezierSurface(floatu,floatv){
Pointp(0,0,0);
for(inti=0;i4;i++){
for(intj=0;j4;j++){
p+=controlPoints[i][j]*B(i,u)*B(j,v);
}
}
returnp;
}
//绘制三次贝塞尔曲面
voiddrawBezierSurface(){
for(floatu=0;u=1;u+=0.01){
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for(floatv=0;v=1;v+=0.01){
Pointp=evaluateBezierSurface(u,v);
glVertex3f(p.x,p.y,p.z);
}
glEnd();
}
for(floatv=0;v=1;v+=0.01){
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for(floatu=0;u=1;u+=0.01){
Pointp=evaluateBezierSurface(u,v);
glVertex3f(p.x,p.y,p.z);
}
glEnd();
}
}
```
4.代码解析
上述代码中,首先定义了16个控制点,然后通过基函数计算得到三次
贝塞尔曲面上的点,最后通过OpenGL库中的函数来绘制曲面。这里
使用了两个嵌套的循环来对参数空间进行遍历,逐个计算出曲面上的
点,并使用OpenGL的线条绘制函数来绘制出曲面的形状。
5.结语
通过上述伪代码实现,我们可以看到如何使用16个控制点来构建三次
贝塞尔曲面的代码。贝塞尔曲面作为一种重要的曲面类型,在计算机
图形学和三维建模中具有广泛的应用。掌握贝塞尔曲面的代码实现,
有助于深入理解曲面建模的原理和技术,对于从事相关领域的研究和
开发工作具有重要意义。
文档评论(0)