信息技术课中提升学生参与度的策略研究 论文.docx

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课中提升学生参与度的策略研究

摘要:小学信息技术课堂是一个看似热闹的课堂,学生人手一机,动手操作,学习气氛活跃。然而在这背后学生参与的广度、深度,学习效果的达成度又如何呢?笔者通过多年一线教学实践,寻找了适合自己的一套教学模式,以此提升学生在信息技术课堂的参与度。

关键词:兴趣,策略,参与,维度

引言:笔者经过多年一线教学探索,总结出一个基本的教学模式,这种教学模式的目的就是要充分调动并发挥学生的学习主动性。本文将以《操纵电脑小精灵》这节课为例,阐明如何在小学信息技术课堂通过这种模式,提升学生课堂学习的参与度。

课改以来,小学信息技术教材进行了大刀阔斧地修订,以紧密围绕“信息素养”的培养为宗旨,提升信息教育的高度。新教材教学目标的变化决定了教学方式的转化,而新课程标准对优质、高效的课堂要求是让更多的精彩的生成从学生嘴里说出来、从学生的作品中展现出来。因此在教学中,首先倡导的是诱发学生的主动性和创造性,从而形成学生主动学习、乐于学习、善于学习、学会创造、学会实践的生动局面,探究的归宿就是要突出学生在学习过程中的主体地位。

笔者经过多年一线教学探索,总结出这样一个基本教学模式:激发兴趣,导出新知——自主探究,动手实践——完善作品,彰显才华——展示交流,汲取精华——学以致用,全员提升。这种教学模式的目的就是要充分调动并发挥学生的学习积极性和主动性,接下来以《操纵电脑小精灵》这节课为例,阐明如何在小学信息技术课堂通过这种模式,提升学生的课堂学习的参与度。

一、兴趣引路、面向全体——创设参与广度

孔子曾曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐知者。”这句话道出了兴趣在寻求知识中的分量。在求知的过程中,人们往往关注的是其结果、成绩、名次,而不是更多地关心对所学知识的那份浓厚的喜爱与兴趣,它恰合能将所有的学生自然地吸引到课堂上来,一马平川,创设出一片广阔的参与空间。

由于信息技术的学科特征,要想提升学生的参与广度,就要激发学生的学习兴趣,利用各种动画、游戏、比赛,吸引学生的注意力。例如学习《修改同学小作文》一课,利用小马虎写的作文引出学生修改的欲望,从而介绍Word软件中查找,替换操作;学习《看喜欢的动画片》一课,我只剪辑《疯狂动物城》的精彩片段播放,让学生迫不及待想通过自己的操作找到这部影片……

我在教学《操纵电脑小精灵》时,根据三年级学生的年龄特点,我将电脑各组成部分设计成卡通人物,由它们的对话带领学生复习电脑各组成部分,这样富有童趣的对话比刻板的实物更吸引学生的眼球,“它们谁最顽皮?”的提问激发了孩子们的求知欲与学习兴趣。

求知欲和好奇心是儿童学习的显著特性。只有充分激发了学生的求知欲,那便是教育好的开始。课堂上要的不再是教师声情并茂的讲授,激发学习兴趣、让孩子主动探究,才是师生共同创造的生命乐章。

信息技术作为一门工具性学科,所教学的许多内容都可以与其他学科进行整合研究。

《操纵电脑小精灵》一课研究了信息技术与美术学科的整合,学生对信息技术的热爱、对美术创作的喜爱形成了其天然的参与欲望,自然可以收到了全员参与的效果。这节课我巧妙利用多媒体手段,精心设计了“树叶画”的创作环节,让学生在创作“树叶画”的活动中,利用鼠标拖动、单击等操作放大、缩小或顺(逆)时针旋转不同形状的树叶,拼出一幅充满想象力的作品。学生在网络支撑下的创作活动中,想象力、创造力和审美能力得到了培养,每个学生在主动参与创作的活动中乐此不疲,创造出了多幅生动有创意的树叶画作品。学习的广度促成了每个学生多方面的智能提升。只要教

师精心策划,每个学习都会参与学习,知识的阳光就会普照到每个学生的身上,使他们永远向着“太阳”茁壮成长。

二、巧用方法、推进策略——提高参与深度

课堂上,教师觉得学生们都参与学习了,但是有多少学生在走神,这就需要教师要精心设计自己的教学过程,以最吸引学生的方法和最快的速度找回“掉线”的孩子,以提高学生主动参与学习的深度。

教师要创造机会,让学生的眼、耳、手、口、脑多感官都能去参与学习,让他们用眼睛去看,观察感受知识;用耳朵去听,体会感悟知识;用嘴巴去说,质疑总结知识;用脑子去想,领会消化知识;用心去学,活学活用知识。

小学信息技术课堂上,常用的几种教学方法有:遵循特性——任务驱动法,情境激趣——情境教学法,寓教于乐——游戏教学法,网上探究——WebQuest教学法,触类旁通——范例教学法。这些方法应用于不同的教学内容,都有自己优势的一面,也有自己不足的地方,这就需要教师根据不同的教学目标,采用其中一种或几种教学方法,发挥它们各自的优势,相得益彰。

例如本节课我让学生利用课件演示、自主操作和任务驱动等多种方式,学习鼠标移动、单击、右击、双击、拖动的五种基本操作,使学习方式多元化,不显单一和枯燥,同时将实际操作与游戏训练相结合,真正做到寓学于玩,保证了全员深入

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