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大学生手机游戏使用调查

大学生手机游戏使用调查

[摘要]随着智能手机的发展,手机游戏成为人们重要

的娱乐方式之一。本文根据问卷调查所得,针对大学生手机

游戏的使用情况进行了调查,并讨论了手机游戏对于大学生

的影响。

[关键词]手机游戏问卷调查大学生

[中图分类号]G645[文献标识码]A[文章编

号]1009-5349(2016)10-0120-02

一、研究背景

得益于智能手机、移动互联网的快速发展和普及,手机

游戏成为了越来越多年轻人的娱乐方式,手机有从通讯工具

变为娱乐工具的趋势。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)

发布的《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》,截至

2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67

亿,占整体手机网民的45%。报告还显示,20―29岁的用户

占比63.2%,青年人组成了手机游戏用户的主力军。

目前已有的关于手机游戏的研究,多是着眼于游戏的设

计开发或商业管理,关心的是手机游戏的市场增长问题,对

用户的手机游戏使用情况较少探讨,且缺乏相关的调查研

究。笔者发现在大学校园中,甚至在课堂上,大学生都还在

本次调查显示,大学生最喜欢的手机类型前三名分别是

休闲益智类(23.3%)、棋牌类(16.3%)和动作类(13.9%)

(见表1)。在被调查对象里,休闲益智类如消消乐、棋牌类

如斗地主、动作类如时空猎人,这三种类型的手机游戏受众

最广,由于这三种类型在游戏市场上产品多、游戏金钱花费

少且操作简单,因此受到了广大学生的欢迎。

通过对游戏类型与性别进行交叉分析,数据显示,男生

最喜欢体育竞技类手机游戏,女生最喜欢休闲益智类(见表

2)。体育竞技类游戏将篮球、足球、赛车等体育运动项目植

入到游戏世界中,模拟比赛场景,受到男生的欢迎;休闲益

智类游戏较为轻松休闲,迎合了女性用户的偏好。以《奇迹

暖暖》为例,这款游戏的玩法是根据不同的任务、情景,搭

配出适合的服装然后进行评价,游戏中精美的画面、漂亮的

衣服、各地的风景,让爱美的女生沉浸其中,在虚拟世界中

体验了一把环游世界、参加舞会、设计服装等在现实生活中

成本较高的活动。

2.手机游戏时间:每天游戏时间在1小时以下;80.9%

的人在课堂上玩过手机游戏

根据统计数据显示,55.3%的大学生每天在手机游戏上

花费的时间控制在1小时以下,37.2%的大学生每天玩手机

游戏的时间在1―3小时之内,3―6小时的仅为5.3%,6小

时以上的只有2.1%。大部分调查对象在手机游戏花费时间上

表现理性,能够将其控制在一定范围之内。然而针对是否在

课堂上玩过手机游戏这一问题,80.9%的人选择“玩过”(见

表3),手机游戏还是扰乱了大学生的正常上课秩序,打断了

注意力的连续性。由于手机的隐蔽性和私密性,大学生通常

在课间、课堂、睡觉前玩手机游戏,手机游戏以这种碎片化

的方式侵占他们的学习、生活时间,这可以说是智能手机时

代带来的一大弊病。

利用卡方检验,分别分析了性别、专业和手机游戏时间

花费的关系,结果显示性别和游戏花费时间之间相互独立,

男生、女生之间不存在显著差异(sig=0.532);专业和游戏

花费时间之间相互独立,不同专业之间不存在显著差异

(sig=0.078)。这和我们通常所认为的“男生比女生更爱玩

手机游戏”“文科类专业学生比理工类专业学生花费更多时

间玩游戏”的偏见不符。

3.大学生手机游戏金钱花费:金钱花费少,大部分选择

不付费

根据调查,大学生每月平均在手机游戏上花费不高,更

多人选择不花费(88.3%)(见表4)。在调查访谈中,我们得

知原因在于大部分手机游戏是免费的或付费较低。另外有些

游戏一开始不收费,等游戏进行到中途需要付费购买一些道

具时,很多人选择卸载该款游戏,再选择其他手机游戏重新

玩。正是由于手机游戏的低成本、便捷性以及手机游戏的高

速更新换代,使得手机游戏的受众远远多于PC端网络游戏,

游戏几乎已经成为手机必不可少的软件之一。

4.大学生手机游戏交流途径:喜欢线上交流,QQ群最常

被使用

在线上、线下两种交流方式中,被调查的大学生更倾向

于选择游戏门户网站论坛、QQ群、微博、游戏官网等这种线

上方式进行游戏交流,其中选择QQ群的占比最高,达37.2%,

选择在现

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