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小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第22课钢琴音乐会
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容
本节课为小学三年级课后服务课程,选取教材《scratch少儿编程一阶》第22课“钢琴音乐会”。教学内容主要包括:复习舞台切换和角色导入;学习使用Scratch编程软件的“演奏”功能,通过编程创作属于自己的钢琴曲;了解并掌握“重复执行”和“等待”积木的使用,使角色动作与音乐同步;探索音乐与编程的融合,培养孩子们的创新思维和音乐素养。通过本节课的学习,学生将能够独立完成一个简单的钢琴音乐会项目,提高动手操作能力和解决问题的能力。
核心素养目标
本节课旨在提升学生的编程思维及音乐素养,关联学科核心素养如下:培养学生信息素养,通过Scratch编程实践,提升解决问题的能力和创新意识;加强学生音乐感知与欣赏能力,通过创作钢琴曲,激发学生对音乐的兴趣和表达欲望;锻炼学生团队协作与沟通能力,在项目合作中学会倾听、交流与分享;培养学生审美情趣,通过音乐与编程的结合,提高学生对艺术美的感知和创作能力。通过本节课的学习,学生将全面发展核心素养,为未来学习和社会适应打下坚实基础。
学习者分析
1.学生已经掌握了相关知识:在前期学习中,学生已经熟悉了Scratch编程环境的基本操作,包括角色的导入、简单舞台的设计以及部分编程积木的使用。他们能够通过拖拽积木编写简单的程序,使角色进行基本的移动和说话等动作。此外,学生对音乐有基本的认识,能够辨别简单的旋律和节奏。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:小学三年级的学生对新事物充满好奇心,特别是对于结合游戏和音乐的编程活动有较高的兴趣。他们喜欢动手操作,合作学习,善于通过试错来探索新知识。在能力上,学生具备了一定的逻辑思维能力和问题解决能力,但在复杂逻辑和精细动作的协调上还需加强。在学习风格上,学生更倾向于通过视觉和听觉学习,喜欢直观、有趣的学习材料。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在编程方面,学生可能会在“重复执行”和“等待”积木的精确使用上遇到困难,特别是在音乐节奏与角色动作同步的编程上。此外,对于音乐元素的选择和搭配,学生可能缺乏经验,需要指导。在合作学习中,学生可能面临沟通不畅和分工不明确的问题,需要教师引导和协助解决。
教学方法与策略
1.教学方法选择:
为达成教学目标并适应学生的学习特点,本节课将采用以下教学方法:
(1)讲授法:在课程导入和关键知识点讲解时,教师通过简洁明了的语言向学生介绍Scratch编程软件的音乐功能及相关积木的使用方法。
(2)讨论法:在学生尝试编写程序时,鼓励他们相互交流、讨论,分享各自的思考过程和解决问题的方法。
(3)案例研究:教师展示优秀的学生作品,引导学生分析其中的编程技巧和音乐搭配,从中学习并借鉴。
(4)项目导向学习:将学生分成小组,以完成一个钢琴音乐会项目为目标,促使学生在实际操作中运用所学知识。
2.教学活动设计:
(1)角色扮演:学生担任钢琴家的角色,通过编程创作属于自己的钢琴曲,激发他们的学习兴趣。
(2)实验:学生尝试使用不同的编程积木和音乐元素,探索音乐与编程的融合。
(3)游戏:设计一个简单的音乐节奏游戏,让学生在游戏中熟悉音乐节奏,为编程打下基础。
(4)作品展示:每个小组展示自己的钢琴音乐会项目,其他学生和教师共同评价,给予建议和鼓励。
3.教学媒体和资源使用:
(1)PPT:用于展示课程内容、关键知识点和优秀作品,帮助学生更好地理解和学习。
(2)视频:播放钢琴演奏视频,让学生感受音乐的魅力,激发创作灵感。
(3)在线工具:利用Scratch在线编程平台,让学生在课堂上实时操作,提高实践能力。
(4)教学素材:提供丰富的音乐素材和角色形象,方便学生创作个性化作品。
(5)辅助教材:配备Scratch编程教材,供学生参考学习。
教学流程
(一)课前准备(预计用时:5分钟)
学生预习:
发放预习材料,引导学生提前了解Scratch编程中音乐功能的使用,标记出有疑问或不懂的地方。设计预习问题,如“你如何用Scratch创作音乐?”激发学生思考,为课堂学习钢琴音乐会项目做好准备。
教师备课:
深入研究教材,明确本节课的教学目标和重难点。准备教学用具和多媒体资源,确保教学过程的顺利进行。设计课堂互动环节,提高学生学习Scratch编程和音乐创作的积极性。
(二)课堂导入(预计用时:3分钟)
激发兴趣:
回顾旧知:
简要回顾上节课学习的Scratch基本操作和角色动作编程,帮助学生建立知识之间的联系。提出问题,检查学生对旧知的掌握情况,为学习新课打下基础。
(三)新课呈现(预计用时:25分钟)
知识讲解:
清晰、准确地讲解Scratch中“演奏”积木的使用方法,结合实例帮助学生理解。突出重点,强调难
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