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ScratchJr少儿编程精品系统课程39.摘桃子教学设计
课题:
科目:
班级:
课时:计划1课时
教师:
单位:
一、教学内容分析
本节课的主要教学内容是《ScratchJr少儿编程精品系统课程》中的第39课“摘桃子”。本节课的内容主要围绕如何使用ScratchJr编程语言设计一个小游戏——摘桃子。学生需要通过编写代码,控制角色移动,跳跃,以及收集桃子,避开障碍物。
教学内容与学生已有知识的联系:在开始本节课之前,学生应该已经掌握了ScratchJr的基本操作,如如何创建角色,如何使用动作积木等。此外,学生还需要具备一些基本的数学知识,如加减法,以控制角色移动的距离。
二、核心素养目标
本节课的核心素养目标主要包括计算思维、创新设计、问题解决和团队合作四个方面。首先,通过学习如何使用ScratchJr编程语言设计游戏,学生能够培养计算思维,学会如何将现实问题转化为编程问题,并通过编写代码来解决问题。其次,学生需要发挥创新设计的能力,设计出独特的游戏角色和关卡,提高游戏的趣味性。同时,学生在游戏设计过程中需要不断尝试和调试代码,培养问题解决的能力。最后,学生需要与团队成员合作,共同完成游戏设计,提高团队合作的能力。通过本节课的学习,学生能够在实践中培养和提升计算思维、创新设计、问题解决和团队合作的核心素养。
三、学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:在开始本节课之前,学生应该已经掌握了ScratchJr的基本操作,如如何创建角色,如何使用动作积木等。此外,学生还需要具备一些基本的数学知识,如加减法,以控制角色移动的距离。同时,学生应该具备一定程度的逻辑思维能力和问题解决能力,能够理解和分析游戏设计的逻辑和规则。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:对于三年级的学生而言,他们通常对游戏设计和编程具有较高的兴趣,尤其是能够亲自动手实践的项目。在学习能力方面,他们已经能够理解和掌握基本的编程概念和操作,具备一定的学习能力。在学习风格上,他们通常喜欢通过互动和实践来学习,对于动手操作和小组合作的学习方式较为适应。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在学习和设计游戏的过程中,学生可能会遇到一些编程上的困难和挑战,如如何设置合适的移动距离,如何设置合适的跳跃高度等。此外,学生还可能遇到如何将现实问题转化为编程问题,以及如何调试和解决问题等挑战。在面对这些困难和挑战时,学生需要通过不断的尝试和实践,以及与同学和老师的交流和合作,来解决问题并完成游戏设计。
四、教学方法与手段
教学方法:
1.项目驱动法:本节课通过设计游戏项目“摘桃子”来驱动学生的学习兴趣和主动性。学生通过实际操作和编程,完成游戏的设计和实现,从而达到学习编程的目的。
2.合作学习法:学生在小组内共同完成游戏设计,通过合作交流,共同解决问题,培养团队合作能力和问题解决能力。
3.引导发现法:教师引导学生通过尝试和实践,发现问题并解决问题。教师在旁辅助,提供必要的提示和指导,帮助学生自主学习和探索。
教学手段:
1.多媒体教学:利用多媒体设备,如投影仪和计算机,展示游戏设计和编程的相关示例和教学内容,提高学生的学习兴趣和理解能力。
2.教学软件:使用适合的编程软件,如ScratchJr,让学生实际操作和编程,提供直观和互动的学习体验,提高学生的学习效果和动手能力。
3.网络资源:利用网络资源,如在线编程平台和游戏设计教程,提供更多的学习资料和实践机会,丰富学生的学习内容,扩展学习视野。
4.实物教具:使用实物教具,如小木偶或积木,来模拟游戏角色和障碍物,帮助学生直观地理解和操作游戏设计。
5.互动式教学:通过提问、讨论和小组合作等方式,鼓励学生积极参与课堂活动,激发学生的思考和创造力,提高学生的学习兴趣和主动性。
6.反馈与评价:及时给予学生反馈和评价,鼓励学生的进步和努力,指出需要改进的地方,帮助学生不断提高和成长。通过定期的评价和展示,激发学生的竞争意识和自我提升的动力。
五、教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:教师通过在线平台或班级微信群,发布预习资料,如PPT、视频、文档等,明确预习目标和要求。
-设计预习问题:围绕“摘桃子”游戏设计,教师设计一系列具有启发性和探究性的问题,引导学生自主思考。
-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,教师监控学生的预习进度,确保预习效果。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生按照预习要求,自主阅读预习资料,理解游戏设计和编程的基本概念。
-思考预习问题:学生针对预习问题,进行独立思考,记录自己的理解和疑问。
-提交预习成果:学生将预习成果(如笔记、思维导图、问题等)提交至平台或老师处。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:引导
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