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Flash-mx-2004软件课件制作培训讲座

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时间线窗口:

二、Flashmx2004常用术语及实例

(一)常用术语

舞台:编辑电影画面的矩形区域。

时间轴:一场表演,光有舞台还不行,重要的是有演员按某种时间安排进行演出。

帧:是时间轴上的一个小格,是舞台内容中的一个片断。

关键帧:指动画制作时的关键画面,它的作用是用来定义动画中关键的变化。

库窗口:用于存放可以重复使用的符号的元素。

动作脚本:Actionscript是Flash的脚本语言,是一种面向对象的编程语言。

对象

对象是FLASH里的一个很重要的概念,它包含的范围很广,一幅图、一个文字、一块填充色、一条线条甚至一个点都可以看作是一个对象。

符号

是指可以重复使用的对象。符号可以是自己创建,也可以从外部导入。符号种类可以是图形、按钮、电影短片。

实例

当把一个符号放到一个场景或另一个符号中时,就创建了一个该符号的实例,也就是说实例是符号的实际应用。

(二)例子

碰撞的球体

步骤:

1、新建文件(默认值,建立图层一)

2、单击椭圆工具,点击颜色样板中径向红色,按住shift键在场景中拖动鼠标,画出红色球体。(靠左上画)

3、在时间轴第10帧单击鼠标右键,选择菜单中的“插入关键帧”命令。

4、单击10帧,在场景中将红色球体从左上向下拖动,放开鼠标。

5、在属性面板中,选择“形状”,由第一帧指向第10帧.

6、新建图层二,单击第一帧,在第一帧画绿色球体,在第10帧插入关键帧,在第20帧插入关键帧,并将球体从左拖到右边。在第30帧插入关键帧,将球体拖回第一帧位置.

9、属性面板中,选择“形状”,由第帧指向第20帧,第20帧指向第30帧。

10、按回车可看效果。

三、Flashmx2004动画制作

学习内容:

1、动画制作流程

2、了解动画的分类

3、简单动作(Actions)命令使用

4、动画制作中注意的几个问题

5、简单动画的制作

1、动画制作流程

1)构思动画:理清创新思路。(表达的主题、手段、创意)

(2)准备素材:一是素材收集(素材包括文本、图片、声音、影片剪辑);二是素材的编辑(素材导入flash中,使用flash提供的功能进行编辑)

(3)设计动画(导入素材后,开始动画设计)

(4)后期处理(调试作品,为作品配音等)

(5)保存并发布作品。保存作品(fla文件,可修改),并发布作品(导出影片为swf文件,可播放)

2、动画的分类

3、简单动作(Actions)命令使用

Action命令应用在关键帧和按钮中

停止命令Stop

播放命令Play

跳转命令Goto

FSCommand命令(控制Flash播放器)

GetUrl命令

4、动画制作中注意的几个问题

F6(插入关键帧)、F5(保持延长关键帧)

F7(空白关键帧,当该帧上有对象时,就是关键帧),ctrl+b两次打散文字

舞台中的对象与层的对应关系

层的上下关系,位置上面的在上,上层对象会挡住下层对象(遮罩)

分清符号编辑环境和场景编辑窗口

MC动态符号,其播放不受主场景时间轴的影响

图形(Graphic)符号,主要用于静态对象,也可创建动画过程,但受主场景时间轴的限制

5、几个简单动画的制作

(1)七彩字

步骤:1、新建文件(默认值,建立图层一)

2、选择插入菜单中新建元件命令,新建符号名称为QICAI,作为图形。单击确定。

3、用文字工具,输入“桂林山水”,字体、字号、颜色自设(属性中调整字体、字号和颜色)。Ctrl+b打散字。

4、新建图层二,用矩形工具,填充七彩色,复制,遮住字。

5、将图层1调入图层2之上,并选择遮蔽,可看到效果。

6、返回到场,将符号拖入场景中。测试。

(2)图片的交替

1、新建文件,设置尺寸为默认值

2、建影片剪辑元件,导入tu1,设置W、H为550*400,X、Y设置为0。在第5帧导入tu2,10帧导入tu3\tu4。

3、调试。

(3)按钮制作(跳转和声音设置)

1、将图形元件拖入到场景,插入图层2中第2帧中,并设置动作为stop.

2、建按钮,并动作设为onprseegotoplay(2)。调试。

如果给按钮加声音,操作如下:

1、新建朗读图形元件,将课文内容复制到其中。

2、插入按钮,双击按钮开始对按钮设置。在按钮图层中新建图层,并在按下中插入空白关键帧,导入声音。调试

3、在场景第三帧中插入朗读图形元件,设为动作stop.

4、建朗读按钮,并动作设为onprseegotoplay(3)。调试。

(4)视频导入

1、新建影片剪辑视频元件,导入视频文件。

2、将视频元件插入场景第4帧。时间轴上设为stop。

3、建拓展按钮

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