网络游戏消费行为的影响因素分析基于南京高校学生的实证研究.docxVIP

网络游戏消费行为的影响因素分析基于南京高校学生的实证研究.docx

此“经济”领域文档为创作者个人分享资料,不作为权威性指导和指引,仅供参考
  1. 1、本文档共25页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

网络游戏消费行为的影响因素分析基于南京高校学生的实证研究

一、概要

随着互联网技术的快速发展,网络游戏已成为大学生的热门娱乐方式之一。本文以南京高校学生为研究对象,通过实证分析探讨了网络游戏消费行为的影响因素。影响大学生网络游戏消费行为的因素主要包括:游戏价格、游戏时间、游戏难度、同伴影响和心理需求。

网络游戏产业迅速崛起,成为全球范围内的重要市场。网络游戏消费行为,作为网络游戏产业链中的重要环节,受到了广泛关注。大学生作为网络游戏的主要消费者群体,其消费行为的变化对网络游戏产业的发展具有重要意义。本研究旨在探讨南京高校学生网络游戏消费行为的影响因素,以期为相关企业和政策制定者提供参考依据。

本研究采用问卷调查法,针对南京地区四所高校的在校大学生进行调查。问卷内容包括游戏价格、游戏时间、游戏难度、同伴影响和心理需求等方面。数据收集后,运用统计软件进行分析处理,得出结论。

游戏价格对消费行为的影响:结果显示,游戏价格对大学生网络游戏消费行为具有显著影响。价格较低的游戏更受大学生欢迎,消费频次和消费金额也相对较高。

游戏时间对消费行为的影响:游戏时间对大学生网络游戏消费行为也具有重要影响。随着游戏时间的增加,大学生的消费频次和消费金额呈上升趋势。

游戏难度对消费行为的影响:游戏难度对大学生网络游戏消费行为的影响相对较小。对于具有一定挑战性的游戏,大学生更容易产生消费欲望;而对于过于简单或难度过高的游戏,消费行为则相对较少。

同伴影响对消费行为的影响:同伴影响在大学生网络游戏消费行为中起到了关键作用。大学生容易受到同伴的影响,从而改变自己的消费行为。

心理需求对消费行为的影响:心理需求是驱动大学生参与网络游戏消费的重要因素。大学生在满足基本娱乐需求的更注重追求心理满足感,如成就感、归属感和自我实现等。

本文通过实证分析发现,游戏价格、游戏时间、游戏难度、同伴影响和心理需求是影响南京高校学生网络游戏消费行为的主要因素。针对这一现状,建议相关企业制定合理的价格策略,提供多样化的游戏产品以满足不同消费需求;加强对游戏时间的监管,引导大学生合理安排游戏时间,避免过度沉迷;游戏开发商应关注游戏的难易程度,设计更具挑战性和吸引力的游戏作品;家长和学校应加强对大学生心理健康的关注,引导他们树立正确的消费观念和价值观。

1.研究背景与意义

随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已成为大学生的热门娱乐方式之一。本文以南京高校学生为研究对象,探讨网络游戏消费行为的影响因素,旨在为引导大学生理性对待网络游戏,养成良好的消费习惯提供理论依据。

网络游戏产业呈现出爆发式增长,沉浸式的游戏体验和丰富的互动性使得越来越多的大学生沉迷于其中。在享受游戏带来的愉悦的不少大学生也陷入了过度消费的困境。深入研究网络游戏消费行为的影响因素,对于理解大学生群体的消费心理和行为特点,引导他们正确看待网络游戏,避免过度消费,具有重要的现实意义。

本研究将从多个维度分析南京高校学生网络游戏消费行为的影响因素,包括个人因素、家庭因素、学校因素和社会因素等。通过问卷调查和深度访谈等方法,收集并整理相关数据,运用统计分析技术对数据进行分析,以期揭示网络游戏消费行为背后的深层原因。在此基础上,提出针对性的建议和对策,以帮助大学生更好地平衡网络游戏娱乐与学习生活,促进他们的健康成长。

2.研究目的与问题

本次实证研究的目的是深入探讨南京高校学生群体在网络游戏消费行为上所表现出的各种影响因素,以便为相关企业和政策制定者提供有针对性的指导和建议。研究的主要目的包括:

了解南京高校学生在网络游戏消费上的整体情况,包括消费频率、消费金额和消费偏好等;

分析影响学生网络游戏消费行为的各类因素,如游戏价格、游戏品质、游戏玩法、社交媒体互动、同学朋友的影响等;

评估不同游戏类型对大学生消费行为的影响,多人在线游戏、虚拟现实游戏和单机游戏等;

探讨网络游戏消费行为与学生学业成绩、时间管理、睡眠质量等其他因素之间的关系。

哪些因素会影响南京高校学生的网络游戏消费行为?这些因素包括游戏价格、游戏品质、游戏玩法、社交媒体互动、同学朋友的影响等;

在不同游戏类型中,学生的消费行为是否存在差异?多人在线游戏、虚拟现实游戏和单机游戏等;

针对南京高校学生在网络游戏消费行为上存在的问题,政府、学校和企业应该如何进行干预和管理,以促进学生的健康成长和合理消费?

3.文章结构与主要内容

本文通过对南京高校大学生进行问卷调查,探讨了网络游戏消费行为的影响因素。研究结果表明,网络游戏消费行为受到内部和外部因素的共同影响。内部因素包括个人的兴趣爱好、游戏技能和心理需求,而外部因素则涉及家庭经济状况、同伴影响、学校教育和游戏宣传等。

文章共分为四个部分。第一部分为引言,介绍了研究背景和目的;第二部分为文献综述,梳理了国内外关于网

文档评论(0)

读书笔记工作汇报 + 关注
实名认证
文档贡献者

读书笔记工作汇报教案PPT

1亿VIP精品文档

相关文档