小学五年级课后服务:scratch少儿编程 三阶第12课:飞船巡线.docx

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小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第12课:飞船巡线

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第12课:飞船巡线

课程基本信息

1.课程名称:小学五年级课后服务:Scratch少儿编程三阶第12课:飞船巡线

2.教学年级和班级:小学五年级

3.授课时间:每周三下午16:00-16:45

4.教学时数:1课时(45分钟)

核心素养目标

本节课旨在培养学生以下核心素养:

1.信息素养:通过Scratch编程,让学生掌握编程思维,提高问题解决能力。

2.创新素养:激发学生创造力,鼓励设计独特、有创意的飞船巡线作品。

3.团队合作素养:培养学生分工合作、沟通交流的能力,共同完成编程任务。

4.逻辑思维素养:引导学生运用逻辑思维,分析问题,优化程序,实现飞船巡线功能。

教学难点与重点

1.教学重点

-掌握使用Scratch编程软件中的“运动”和“控制”模块,实现对飞船巡线的编程控制。

-理解并应用“如果-那么”条件语句,使飞船能够根据线条进行智能导航。

-学会使用循环结构,让飞船巡线过程更加流畅。

-培养学生将实际问题抽象为编程问题的能力,以及通过编程解决问题的思维方式。

举例:在本节课中,学生需要重点掌握如何使用Scratch中的“移动10步”和“转向15度”积木,以及如何结合“如果-那么”条件语句来控制飞船沿着预设的线条前进。这将涉及对运动控制的理解,以及对条件判断的逻辑运用。

2.教学难点

-理解条件语句的嵌套使用,如何在不同条件下做出不同的决策。

-解决编程过程中可能出现的逻辑错误,如飞船无法正确巡线或陷入循环。

-创造性地设计飞船的外观和功能,将创新思维与编程技能相结合。

-在团队合作中,如何分配任务、协调工作,以及有效沟通解决问题。

举例:对于条件语句的嵌套使用,学生可能会感到困惑,不知道如何在多个条件同时存在时编写程序。例如,当飞船遇到交叉线条时,如何判断并选择正确的路径继续前进。此时,教师需要通过具体的案例和图示,帮助学生理解并突破这一难点。

另外,学生在设计飞船时可能会遇到创意瓶颈,教师应引导学生通过观察生活中的实例,启发他们的设计灵感。在团队合作中,教师需要指导学生如何有效分配角色和任务,如何在遇到问题时进行讨论和解决,这些都是学生可能遇到的难点。

教学方法与策略

1.教学方法

-讲授法:教师通过讲解Scratch编程的基本概念和原理,为学生奠定理论基础。

-讨论法:针对编程过程中的难题和疑问,组织学生进行小组讨论,鼓励发表见解,共同解决问题。

-案例研究:分析课本中的实例,让学生了解飞船巡线的实现方法和技巧。

-项目导向学习:将学生分为若干小组,每组负责设计并完成一个飞船巡线项目,培养学生的实际操作能力和团队协作精神。

2.教学活动设计

-角色扮演:学生模拟成为编程小工程师,负责设计并优化飞船巡线程序。

-实验:学生在教师的引导下,动手实践编程,调试并改进程序。

-游戏:设计有趣的编程挑战游戏,激发学生的学习兴趣,提高编程技能。

-展示与评价:组织学生展示自己的作品,其他同学给予评价和建议,促进相互学习和交流。

3.教学媒体和资源使用

-PPT:制作课件,展示Scratch编程的基本操作、关键知识点和案例。

-视频:播放教学视频,直观展示编程过程和技巧。

-在线工具:利用Scratch在线编程平台,让学生实时编写、调试和分享程序。

-课本:结合课本内容,引导学生学习和掌握编程知识和技能。

教学过程设计

1.导入新课(5分钟)

目标:引起学生对Scratch编程中“飞船巡线”的兴趣,激发其探索欲望。

过程:

开场提问:“你们知道什么是‘飞船巡线’吗?它与我们的游戏有什么关系?”

展示一些关于“飞船巡线”的图片或视频片段,让学生初步感受编程控制游戏的魅力。

简短介绍“飞船巡线”的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。

2.Scratch基础知识讲解(10分钟)

目标:让学生了解Scratch编程中“飞船巡线”的基本概念、组成部分和原理。

过程:

讲解“飞船巡线”的定义,包括其主要组成元素(如角色、背景、脚本)。

详细介绍Scratch中的“运动”和“控制”模块,使用图表或示意图帮助学生理解。

通过实例,让学生更好地理解如何通过编程控制飞船沿预设线条巡行。

3.飞船巡线案例分析(20分钟)

目标:通过具体案例,让学生深入了解“飞船巡线”的特性和重要性。

过程:

选择几个典型的“飞船巡线”案例进行分析。

详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解编程在游戏设计中的应用。

引导学生思考这些案例对实际游戏

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