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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计一阶第1课捕鱼达人-海底世界教学设计
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
课程基本信息
1.课程名称:小学高年级课后服务-scratch3.0编程教学设计一阶第1课捕鱼达人-海底世界
2.教学年级和班级:五年级(3)班
3.授课时间:每周三下午16:00-16:45
4.教学时数:45分钟
教学内容:
1.熟悉scratch3.0编程环境,了解基本的编程概念。
2.学习使用scratch3.0创建角色和背景。
3.掌握使用事件块、运动块进行简单游戏编程。
4.完成一个简单的捕鱼小游戏,培养逻辑思维和创新能力。
教学过程:
1.导入:通过展示捕鱼达人游戏案例,激发学生兴趣。
2.知识讲解:
a.scratch3.0基本界面介绍
b.角色和背景的创建与编辑
c.事件块、运动块的功能与应用
3.动手实践:
a.学生自主创建角色和背景
b.指导学生使用事件块、运动块进行编程
c.分组讨论,互相帮助解决问题
4.作品展示:学生展示自己的捕鱼小游戏,分享创作过程和经验。
5.总结评价:对本节课的学习内容进行回顾,对学生作品进行评价和指导。
教学目标:
1.让学生掌握scratch3.0的基本操作和编程概念。
2.培养学生逻辑思维和创新能力。
3.培养学生团队合作精神和表达能力。
核心素养目标
1.信息素养:培养学生运用信息技术工具解决问题的能力,掌握scratch3.0编程基本操作,形成初步的编程思维。
2.创新思维:激发学生创新意识,鼓励学生在捕鱼游戏设计中发挥想象,培养创新精神和实践能力。
3.逻辑思维:通过编程实现游戏功能,训练学生逻辑推理和问题解决能力,提高思维条理性和严密性。
4.团队协作:培养学生团队协作精神,学会在小组合作中沟通交流,共同解决问题。
5.自主学习:鼓励学生主动探索新知,培养学生自主学习和终身学习的习惯,提高学习效率。
学习者分析
1.学生已经掌握了相关知识:学生在之前的课程中已经学习了计算机的基本操作,对信息技术课程有一定的了解。此外,他们在数学课程中接触过简单的逻辑推理,这为学习编程打下了一定的基础。在scratch方面,学生已经熟悉了软件的基本界面和简单操作,如创建角色、添加背景等。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:小学高年级学生对新鲜事物充满好奇,对游戏编程有较高的兴趣。他们具有较强的动手能力和想象力,喜欢通过实践探索新知。在学习风格上,学生更倾向于合作学习和直观学习,喜欢通过观察、模仿和尝试来掌握知识。
3.学生可能遇到的困难和挑战:编程对于部分学生来说可能存在一定难度,特别是逻辑思维能力的运用。在捕鱼游戏的设计过程中,学生可能会在角色互动、事件处理等方面遇到困难。此外,部分学生对团队协作可能不够熟练,需要加强引导和培养。
综上,针对学生的学习者分析,教师在教学过程中应注重以下几点:
1.激发学生兴趣,引导他们主动参与编程实践。
2.注重个别差异,给予不同能力层次的学生适当指导。
3.强调团队协作的重要性,培养学生良好的沟通和协作能力。
4.针对可能遇到的困难和挑战,设计梯度性任务,逐步提高学生的编程水平。
教学资源准备
1.教材:
-确保每位学生都有一本与scratch3.0编程相关的教材,教材中应包含本节课所需的基础知识和操作指南。
-教师应准备教案和教学PPT,以便于学生跟随课堂进度。
2.辅助材料:
-准备捕鱼达人游戏的示例图片、角色设计模板和背景素材,以便学生参考和创作。
-收集和制作与编程概念相关的动画视频,如事件块、运动块的介绍和使用方法,以便于学生直观理解。
-设计和打印学习指导手册,其中包括编程步骤、常见问题解答和自我评价表。
3.实验器材:
-确保计算机房的每一台计算机都安装有scratch3.0软件,并且网络连接稳定。
-准备耳机或麦克风,以备学生进行声音录制或播放。
-检查计算机设备的安全性,确保学生操作过程中不会接触到不适当的网络内容。
4.教室布置:
-将教室划分为不同的工作区,包括个人操作区、小组讨论区和作品展示区。
-在小组讨论区放置白板或黑板,方便学生记录讨论过程和分享想法。
-设置实验操作台,确保学生在编程时有一个整洁、宽敞的工作环境。
-在作品展示区设置投影仪或大屏幕,以便学生展示作品。
其他准备:
-教师应提前测试所有设备和软件,确保课堂教学中不会出现技术问题。
-准备教学反馈表,以便课后收集学生对本节课的意见和建议。
-准备课堂管理规则,明确学生在计算机房的行为规范,确保教学秩序。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过学校的学习平台或
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