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游戏经济系统设计的12个原则

随着⽹络游戏的流⾏,游戏经济对于⼀款产品的长线成功越来越重要。不过,

作为游戏开发者,⼀个⽐较难以处理的问题是,随着内容的增加和玩家进度的

推进,尤其是⼿游⾼频率更新的情况下,很容易导致游戏经济崩溃。

在最近的业内活动中,King⾼级产品经理JavierBarnes根据⾃⼰⼗多年的游戏经

济设计经验,从玩家⾓度和竞技系统⾓度分享了游戏经济设计的12个原则。

以下是GameLook听译的完整内容:

JavierBarnes:

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可能很多⼈并不认识我,我在King担任⾼级产品经理,之前曾在多家公司任

职,从事与游戏经济系统相关的⼯作已经超过10年了,但我并不重要,重要的

是我们今天要分享的东西。如果今天的标题“游戏经济系统的12个原则”让你认

为可以解决遇到的所有难题,你可能会觉得失望。

我要做的是分享⾃⼰做游戏经济的经验,会通过12个话题来分享,当然,游戏

经济涉及的话题远不⽌这些,但这12个是我最感兴趣的。我知道这些听起来可

能会有些理论化,因为很多都是从⽐较⾼层次来看游戏经济,所以很多话题都

会快速略过,但其中有些东西可以帮你的团队解决游戏经济设计遇到的⼀些难

题。

⾸先的问题是,你为什么要在意游戏经济?传统概念中,游戏经济存在的意义

是只要它不崩溃就⾏,尤其是第⼀波超休闲游戏,经济崩溃了没什么问题,下

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⼀波⽤户很快就会来。当你想要做长线游戏的时候,经济的问题就来了,⼀旦

它的平衡被打破,你就⽆法加⼊新功能为游戏带来更多价值。

对于现代⽹游来说,游戏经济是⾮常重要的,因为它可以为玩家提供继续游戏

的理由,它可以给变现系统带来帮助,确定游戏内物品的价格和价值,让玩家

愿意付费并持续付费。从Web3⾓度来说,经济系统也是促使玩家间彼此交易

的原因,让他们不会折现退出游戏,长期留存在游戏⾥。

当我们思考游戏经济的时候,通常都是在说经济系统,很长时间以来,我们都

在研究游戏经济系统的各个环节,如何调整不同资源、如何保证持续收⼊等

等,但经过多年的经验之后,我发现或许可以从另⼀个⾓度来看待游戏经济系

统,也就是从玩家⾓度,归根结底,游戏⾥的任何⼀次交易都是玩家在经济系

统内所做的内购决策。

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这⾥说的玩家视⾓,并不只是IDFA或者类似的数字,⽽是那个决定在游戏⾥投

⼊时间和资源的⼈,我认为这是⾮常关键的。

实际上,很多⼈都问⼤量类似的问题,⽐如是否应该加⼊开宝箱、抽卡?该⽤

什么⽅式设计付费等等,⼤多数时候,我给出的答案都是视情况⽽定。这不是

逃避问题,⽽是游戏经济系统设计的真相,但是,没有那个系统可以适合所有

玩家。

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⽐如,我的⽗亲喜欢解谜游戏,他并不熟悉数字化科技产品,如果你给他设计

很多种游戏币或者复杂的资源,他是没有办法处理这些决策的;⽽我的⼀个好

友,它喜欢RPG和超级硬核的游戏,对他来说,管理⼤量资源、为花的钱产出

最⾼价值是游戏很重要的部分,他真正想要⼀个复杂的系统。

很显然,这两类玩家需要完全不同的经济系统和变现⽅式才能保持参与到游戏

中。⽹络上曾有⼀个⼈说,如果中度游戏设计更氪⼀些,它们可以赚更多钱,

但我对此是持怀疑态度的。⽐如,某个玩家每⽉投⼊游戏的资⾦上限是15美

元,⽽你打造了⼀个需要持续增加付费的经济系统,玩家只有不断增加消费才

能保持竞争⼒,那么,这个玩家就不会接受,所以很多游戏都在⽤每⽉付费⼀

定额度的BattlePass留住玩家。

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另⼀个案例是《英雄联盟》和很多的竞技游戏,它们的玩家对竞技的重视⾼于

⼀切,但同时也看重⾃我表达,所以对玩家采取Pay-to-win的付费设计是错误

的⽅法,这些游戏加⼊了⼤量的定制道具⽤于变现。

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另⼀个案例是《AxieInfinity》,很多⼈说这款游戏遇到了通货膨胀的问题,但

实际上解决系统问题是很简单的,他们只需要减少游戏币产出、增加消耗⽅式

即可。然⽽这些实际上是⾏不通的,因为还要考虑⼈的因素。如果他们这么

做,依赖游戏赚钱的⼈们收⼊就会下降,这会导致它们流失,给游戏带来更⼤

的问题。

玩家⾓度的6个原则

换句话说,解决游戏经济系统问题是⾮常容易的,但是,想要让这些改

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