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PART01
灯带制作及V-Ray渲染面板
灯光布置参数面板
(一)全局光照(GI)
§“全局照明(GI)环境:只有勾选该复选框后,其下的参数才会被激活,在
计算GI的过程中VRay才能使用指定的环境色或纹理贴图,否则系统将使用
3dsMax2015中文版默认的环境参数设置。
§启用内置帧缓冲区:勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器
不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾
选就使用max自身的帧帧缓冲器。2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲
染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。勾选的时候将创
建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲3、渲染到内存帧缓冲
区:染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染
到V-Ray图像文件,以节省内存
§照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。如果不
勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。默认灯光:指的是max的
默认灯光。隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI在计算全局光的
时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
(二)材质、间接照明
§材质:反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:
用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次
数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。贴图:
是否使用纹理贴图。过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过
滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越
好,速度越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计
低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认_x000C_覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材
质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正
模型的错误。光泽效果:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的光泽效果,勾选。
§间接照明:不渲染最终图像:勾选时VR只计算相应的全局光照贴图(光子
render贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。跑
光子常用。5、光线跟踪:二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏
移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默
认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。
§图像采样器(抗锯齿)固定:VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一
个固定数量的样本。细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时
间越长。
(三)发光贴图
§抗锯齿过滤器:除了不支持PlateMatch类型外,VR支持所有maxfilter:
内置的抗锯齿过滤器。用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐
利度的。1、None:关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相
对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑
的图像(很常用的过滤器)4、CatmullRom:可得到清晰锐利的图像(常被用
于最终渲染)5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)
通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或
CatmullRom。
§全局照明焦散:控制GI产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体
等产生,但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展
栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪
波。
§发光图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。
其优点如下:速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,
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