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《信息技术课中的常用教学情境》
教学情境在信息技术课中起着非常明显的作用,那么如何在信息技术教学中创设能促进学生积极参与的课堂教学情境呢?我认为营造和谐的氛围,是创设积极参与的教学情境的前提;真正变被动学习为主动学习,使学生成为学习的主人是创设积极参与的教学情境的重点;让每个学生都能有所收获,是创设积极参与的教学情境的目标。以下介绍几种我在日常教学中经常采用的教学情境。
一、直观情境
初次接触计算机的学生大都有一种既畏惧又好奇的心理。在学习“和计算机交朋友”一课时,在学生了解了计算机各部分的名称后,我故意用神秘的语气问学生:“想不想到计算机里面去看看?”大家一听兴致特别高,高声喊道:“想!”于是我打开机箱,向学生们简单介绍了计算机的“心脏”——CPU,计算机存储的“仓库”——硬盘,以及内存、显卡、声卡等主机中的设备和它们相应的功能,然后让学生“拿一拿”、“摸一摸”、“拔一拔”、“插一插”,使学生对计算机的内部构造有了感性的认识,消除他们对计算机的神秘感和畏惧心理,满足他们的好奇心和探索欲。
二、悬念情境
制造悬念创设情境,是指教师在教学中根据教学内容,为使学生产生强烈的求知欲望、激发浓厚的学习兴趣所采取的一种教学手段。例如,在教授“复制和粘贴”时,先提出问题:“同学们,你们谁能1分钟打1000个字?”学生们一听,有的张大了嘴巴,有的无奈地摇头,有的在凝神思考,教室里变得鸦雀无声。我紧接着说:“其实,你们每个人都能1分钟‘打’出1000个字。想知道其中的奥秘吗?”学生听了更惊奇了,一个个瞪大了眼睛,全神贯注地开始听讲。这时教授的方法学生一定印象深刻。
三、问题情境
小学生喜欢听故事,在教学过程中我引入了一些儿童喜爱、熟悉的故事,让故事里的主人公“碰上”问题,让学生帮助其解决问题。例如,在教授“查找和替换”时,我先给学生讲了一个小故事:“同学们,你们看过动画片《没头脑和不高兴》吗?”学生一听来了兴致,都说:“看过。”还有的快人快语:“‘没头脑’设计的高楼没安电梯。”我接着说:“对。其实,‘没头脑’现在也和咱们一样学上了电脑。有一次,‘没头脑’参加打字比赛,可他又犯了粗心的毛病,把20多个‘理想’都打成了‘里向’。眼看只剩下1分钟比赛就要结束了。大家能不能帮他在1分钟之内把20多处错误都找出来并改正吗?”学生一听,纷纷迫不及待地在电脑上主动探索起来。在尝试了多种操作方法之后,通过教师的引导,经过探索和比较,终于掌握了“查找与替换”的功能,又快又好地帮“没头脑”解决了问题,不仅获得了新的知识,而且体会到了“助人为乐”的快乐和成就感。
四、任务情境
在教学中,教师要精心分析教学目标,将目标巧妙地融入学生感兴趣的内容之中,设计成一个个具有趣味性、实用性的任务。任务同时也要具有灵活性,以适应不同层次的学生;要富有挑战性,以调动学生积极参与、满足学生的求知欲和表现欲。
在教授“学做电脑小画家”的内容时,学生学习和掌握了画图的基本操作和画图工具的使用之后,正赶上学校组织春游。在春游后的信息技术课上,我问学生:“你们春游去哪里了?”学生们回答:“丹桂园。”我又问:“那里有意思吗?你们喜欢吗?”有的学生说特别好玩,有的说没意思。于是我说:“看来,有的同学见多识广,昆山的这些公园已经不能吸引你们了。这样吧,这节课我们每个人在电脑上建一个春游的乐园,看谁的乐园最吸引人,老师和同学们就都去谁的乐园春游”。学生听了很感兴趣,马上兴致勃勃地投入到创作中。甲同学画了一个“美食乐园”,他的乐园里有意大利比萨饼、冰淇淋
和生日蛋糕等好吃的东西,画中的自己正大口大口吃得很香。乙同学画了一个“奇趣大自然”,乐园的名字新颖别致,他从老师提供的素材里粘贴了一些自然现象的图片,有火山喷发、地震和电闪雷鸣等。丙同学建了一个“火星动物园”,他粘贴了飞马、恐龙和一些叫不上名字的动物,他自己驾着宇宙飞船飞向火星??学生们的乐园各具特色、五花八门,每个人都充分发挥了丰富的想像力和创造力。
五、游戏情境
游戏是儿童的天堂。小学生具有爱玩、好奇心强等特点,对游戏有着浓厚的兴趣。市场上的电脑软件丰富多彩,加之信息技术学科具有操作性强的特点,使这门学科在实现“玩中学”、”做中学”方面有着其他学科无法比拟的优势。
在教学中,我根据学生的心理特点和教学内容引入适宜的益智游戏,将知识在潜移默化中传授给学生。例如,学习鼠标操作后,让学生玩“纸牌”和“打地鼠”等游戏;练习打字时,让学生玩“青蛙过河”、“吃苹果”和“警察抓小偷”等游戏:在“画图”教学中引进“金山画王”,让学生体会涂鸦的乐趣;还可适时让学生玩“二十四点”、“拼图”等益智游戏。在游戏情境中,学生不仅感到轻松、愉快,而且在不知不觉中学会了知识、锻炼了技能。另外,我还把益智游戏作为“奖品”奖给在课堂上任
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