第七章 渲染技术.pptx

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;;渲染的英文是Render,翻译为“着色”,也就是对场景进行着色的过程。它是通过复杂的运算将虚拟的三维场景投射到二维平面上,这个过程需要对渲染器进行复杂的设置。图7-1是一些比较优秀的渲染作品。;;;二、渲染工具;;;按【F10】键打开【渲染设置】对话框,如图7-10所示。3dsMax默认的渲染器就是默认扫描线渲染器。;;;如果要将当前渲染器设置为mentalray渲染器,可以按【F10】键打开【渲染设置】对话框,在【公用】选项卡下展开指定渲染器卷展栏,单击【产品级】选项后面的【选择渲染器】按钮,在弹出的对话框中选择【mentalray渲染器】,如图7-12所示。;;一、【间接照明】;(一)最终聚焦

【最终聚集】是一项技术,用于模拟指定点的全局照明。对漫反射场景,【最终聚集】通常可以提高全局照明解决方案的质量。展开最终聚集卷展栏,如图7-14所示。;(二)【焦散和全局照明(Gl)】

展开焦散和全局照明(Gl)卷展栏,如图7-15所示。在该卷展栏下可以设置焦散和全局照明效果。;二、渲染器;;;;;;;(一)帧缓存

帧缓存卷展栏下的参数可以代替3dsMax自身的帧缓存窗口。这里可以设置渲染图像的大小以及保存渲染图像等,如图7-23所示。;(二)全局开关

全局开关卷展栏下的参数主要用来对场景中的灯光、材质、置换等进行全局设置,如是否使用默认灯光、是否开启阴影、是否开启模糊等,如图7-26所示。;(三)【图像采样器(抗锯齿)】

抗锯齿在渲染设置中是一个必须调整的参数,数值的大小决定了图像的渲染精度和渲染时间,但抗锯齿与全局照明精度的高低没有关系,只作用于场景物体的图像和物体的边缘精度,参数设置面板如图7-30所示。;(四)【自适应DMC图像采样器】

【自适应DMC图像采样器】是一种高级抗锯齿采样器。展开图像采样器(抗锯齿)卷展栏,在【图像采样器】选项组下设置【类型】为【自适应DMC】,此时系统会增加一个自适应DMC图像采样器卷展栏,如图7-43所示。;(五)环境

环境卷展栏下有【全局照明环境(天光)覆盖】【反射/折射环境覆盖】和【折射环境覆盖】3个选项组,如图7-44所示。在该卷展栏下可以设置天光的亮度、反射、折射和颜色??。;(六)颜色映射

颜色映射卷展栏下的参数主要用来控制整个场景的颜色和曝光方式,如图7-45所示。;;(一)【间接照明(全局照明)】

在VRay渲染器中,如果没有开启间接照明时的效果就是直接照明效果,开启后就可以得到间接照明效果。开启间接照明后,光线会在物体与物体间互相反弹,因此光线计算会更加准确,图像也更加真实,参数设置面板如图7-56所示。;;在真实世界中,光线的反弹一次比一次减弱。VRay渲染器中的全局照明有“首次反弹”和“二次反弹”,但并不是说光线只反射两次,“首次反弹”可以理解为直接照明的反弹,光线照射到A物体后反射到B物体,B物体所接收的光就是“首次反弹”,B物体再将光线反射到D物体,D物体再将光线反射到E物体……D物体以后的物体所得到的光的反射就是“二次反弹”,如图7-59所示。;(二)发光贴图

【发光贴图】中的“发光”描述了三维空间中的任意一点以及全部可能照射到这点的光线。它是一种常用的全局光引擎,只存在于【首次反弹】引擎中,参数设置面板如图7-60所示。;(三)灯光缓存

【灯光缓存】与【发光贴图】比较相似,但两者的光线路径是相反的。【发光贴图】的光线追踪方向是从光源发射到场景的模型中,最后再反弹到摄影机;【灯光缓存】是从摄影机开始追踪光线到光源,摄影机追踪光线的数量就是【灯光缓存】的最后精度。【灯光缓存】最后的渲染时间与渲染图像的像素没有关系,只与其中的参数有关,一般适用【二次反弹】,参数设置面板如图7-73所示。;(四)焦散

【焦散】是一种特殊的物理现象,在VRay渲染器里有专门的焦散功能,参数设置面板如图7-84所示。;;(一)DMC采样器

DMC采样器卷展栏下的参数可以用来控制整体的渲染质量和速度,参数设置面板如图7-94所示。;(二)默认置换

默认置换卷展栏下的参数是用灰度贴图来实现物体表面的凹凸效果的,对材质中的置换起作用,而不作用于物体表面,参数设置面板如图7-95所示。;(三)系统

系统卷展栏下的参数不仅对渲染速度有影响,而且会影响渲染的显示和提示功能,还可完成联机渲染,参数设置面板如图7-96所示。;

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