《C4D》课件——灯光基础及布光规律.pptxVIP

《C4D》课件——灯光基础及布光规律.pptx

此“教育”领域文档为创作者个人分享资料,不作为权威性指导和指引,仅供参考
  1. 1、本文档共12页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

;灯光、HDR高动态图像照明(环境光)、对象光(自发光);远光灯:与同时承担了环境光的物理天空不同,仅仅只是模拟太阳的光线,让光线沿着某个特定的方向平行传播,没有距离的限制,除非为其定义了衰减,否则没有起点和终点,也无须设定衰减。上下左右移动对于远光灯不起任何作用,其只受旋转的影响。

区域光(重点):是指光线沿着一个区域向周围四个方向发散,形成一个有规则的平面光源,属于高级的光源类型,灯光层次柔和均匀,最常用的灯光就是区域光。;注意点:可见灯光

聚光灯在“可见灯光中可选择可见、正向测定体积、反向测定体积。C4D的某个灯光是可以调整可见与否的,如果不调,默认为只有光照效果,而看不到灯光本身。

无:表示灯光在场景中不可见。

可见:表示灯光在场景中可见,且形状由灯光的类型决定,选择该项后,泛光灯在视图中将显示为球体,且渲染时同样可见,拖拽球形上的黄点可以调节光源的大小。

正向测定体积:灯光照射在物体上会产生体积光,同时阴影衰减将被减弱,也就是俗称的“丁达尔”现象,或者称为“圣光效应”。

反向测定体积:与正向测定体积相反的效果,在普通光线产生阴影的地方会发射光线,常用于制作发散特效。;②灯光调节

常规-颜色:可直接修改灯光颜色,所见即所得。如无特殊需求,不要使用纯白的灯光。

常规-强度:灯光的强弱程度,最高值并非100%,可以继续增加,通常情况下不超过125%。常规-投影:分为三种阴影贴图(软阴影)、光线跟踪(强烈)、区域。

阴影贴图(软阴影):用一张黑色贴图进行模拟灯光照射在物体上时产生柔和阴影,阴影边缘会出现模糊,不够真实,但是渲染速度比较快。

光线跟踪(强烈):灯光照射在物体上时会产生形状清晰且较为强烈的阴影,阴影边缘处不会产生任何模糊。有些像强烈的太阳光时的效果。

区域:灯光照射在物体上根据光线的远近产生不同变化的阴影,产生的是较为真实的阴影效果。;注意点:区域光的发射方向为前后,而灯的边缘是没有光的,所以当区域光垂直于地面时,就会在地面上形成黑影。

细节-衰减:现实生活中的光不可能无限的明亮,光会因为大气分子及悬浮微粒对光束的吸收与散射导致能量损失,称为衰减。c4d通过在细节菜单中调节衰减来模拟这个过程,分为平方倒数(物理精度)、线性、步幅、倒数立方限制。

平方倒数(物理精度):绝大部分情况都使用平方倒数(物理精度),在C4D中,但凡是涉及到物理两个字,都是比较写实与仿真的效果。

调了衰减之后,灯光会出现一个框来示意衰减范围,通过框边缘的黄点来调整衰减范围,框拉的越大,说明灯光的照射范围越大。

;线性:由一个圈来限定光照的大小。

步幅:比较生硬的方式。

倒数立方限制:高光部分会比较弱,相较于平方倒数(物理精度)来说,层次感没有那么明显。

灯光的排除和包括:在现实生活中,但凡出现在场景中的物体都必定会被光照到,但是在三维中,可以控制什么物体不被光照到和只被光照到。

灯光-工程:当模式选择为排除,将不想被该灯光影响的物体拖入,那么灯光就不对这个物体产生任何影响;当模式改为包括时,那么会只对拖入的物体产生影响。

总结:调整灯光依次调整颜色,强度,投影为区域,衰减为平方倒数(物理精度),不要掉了任何一个。

;③布光方式

三点布光:三点布光只是最基础的一种形式,但是灯光没有绝对正确与错误的布光,取决于场景与模型的需要与否,与现实生活中一致,哪里需要灯光就在哪里打灯光。

确定主光源在哪个方向,通常为对象的45度角左右,为所有光源中最亮的光源,通常为暖色调。

主光源打好之后,与其相对的面则呈现出了死黑的状态,这时候就需要补个辅光,辅光通常为冷色调,整个画面应该是冷暖色调对比,辅光的强度绝对不能超过主光,否则主次不分。

当画面有了主光与辅光后,第三个灯就是背光,背光起到强调轮廓的作用,在明亮的色调中起到的作用非常微弱,并不强求所有画面一定要在背光。

当使用区域光打背光时,背后的黑线非常难调整,此时可以将背光的形状调整为球体,则可以避免这些问题。三个光同时产生作用,如果背光的强度和辅光相同,背后区域则会特别抢眼,此时需要降低背光强度,同时如果背光位置太低,会在背景板上出现大光斑,可以将背光的位置提高。

;3.HDRI高动态图像照明(环境光)

通过使用高动态图片来模拟周围环境,给予对象转身于某种环境中的效果,产生环境光对其的影响。物理天空也是环境光,但是相对于HDRI而言,缺少了丰富的变化与选择。

①如何添加环境光

将右上角调整为“内容浏览器”层级,加载“预置-CherryHDRIandSoftbos-HDIR环境光工具-双击HDRStudioRig.c4d插件”,相当于给c4d加了一个无限大的球体天空,随后可选择一张想要的HDR高清图片拖入插件即可。

也可以点击HDRFle长条框后的三个点,手动加载HDRI高清图片,HDRI不是

文档评论(0)

青柠职教 + 关注
实名认证
服务提供商

从业10年,专注职业教育专业建设,实训室建设等。

1亿VIP精品文档

相关文档