消费行为分析.ppt

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网络游戏的目标市场分析网络游戏----地下城DNF小组人员:Ppt制作:王超琪曹冲远资料收集:郑威竺敏目标市场分析:鲍仁鹤后期修改:蒋克培邓伟军我们以玩dnf这款游戏的消费市场为目标市场,向网游消费者营销dnf这款游戏内的装备和各类东西。消费者不介意在网吧上消费这么多钱,那么也可以理解成,部分消费者会在游戏上投入更多。额外消费就是我们想占领的领域,在收费网游中额外消费占了很大的一部分,可见装备和游戏币等虚拟物品,消费比重之大。无论是收费网游还是免费网游,网络游戏用户的消费渠道一本是一致的,其中主要包括第三方交易平台、官方网站、实体店、游戏内C2C和游戏外见面交易这几种。从2011年与2010年两期的调查数据来看,第三方交易平台和官方网站均是用户消费最为几种的两个渠道,而且用户在这两个渠道中消费的比例在近两年没有明显变化。作为早期消费渠道的实体店在近些年随着网上支付平台的崛起正在逐渐被冷落,2010年网络游戏用户中有46.6%的用户参与实体店交易,而在2011年这一数字下降至35.7%。相比之下,游戏内交易正在逐渐活跃,这一现象体现了用户C2C交易需求的迅速膨胀,为第三方交易平台的进一步发展提供了动力。网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏游戏形式分为两类:预览器形式和客户端形式游戏种类分为:1.休闲网络游戏2.网络对战类游戏3.角色扮演类大型网上游戏4.功能性网游《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏(MMOACT),大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共上千多种装备道具。每个人物有最多12个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。目标市场分析地下城以青少年和青年玩家为主.游戏特色鲜明:1.打破技术壁垒。2.技能组合,无限连击3.职业多样,个性鲜明4.自由创造无限神器5.领先的技术,再现爽快格斗6.天平系统,公正多变的PVP7.画面复古,浓郁动漫风格.玩家可以免费注册和进行游戏,吸引了大量的玩家.在线人数多次突破百万.并且人们的生活水平提高.大多数玩游戏的人都比较空虚。所以在游戏里投入很多精力、金钱。造成了游戏里的竞争。主要表现在装备、收费道具、知名度上.所以就有了游戏商人这个角色。金币:金币是每个游戏都不可缺少的元素.DNF中以人民币比金币1比20的比例。在交易平台交易。玩家急于买装备或提高自身属性就会进行兑换交易.以人民币换金币。金币一般通过副本,出售装备获得,我们寝室一天大约只能打1000W金币。所以可以看出金币获得的困难.一般都是工作室开外挂进行刷金币赚钱。我们寝室主要通过强化装备和刷装备获得金币出售给玩家强化装备一般要强化到12-14左右才能买到高价。成本不高。需要技术。一般我们4天左右有一把+12-13的除了以上2种获取金币的途径以外就是刷装备了不过这要看运气获取金币不稳定就不详细说了金币兑换比例1比20万高强装备价格以下价格RMB600装备价格以下价值RMB500产品可以以需求动机理论中的自我表现需要和自我强化需要的定位方式进行宣传,这会让玩家为了提高自身在游戏中的全部能力的增加,以此变的更加强力,使得让玩家来购买产品,宣传平台可以以网络平台宣传的方式让玩家认知自身产品,并进行购买。预期可以达到自身娱乐的同时,并适时的赚点外快,充实身心。

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