我不是冤大头 压制对手冷门黑默丁格攻略.docx

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我不是冤大头压制对手冷门黑默丁格攻略首先先做一下技能介绍吧:

进化炮台[Q]黑默丁格建造一座机枪炮塔,拥有(260+21x等级)的生命值和

28/36/44/52/60+(法术伤害*0.25)的攻击力。数量上限:1/1/2/3/3座炮

塔。炮塔的升级效果改变2级——可放置绿色炮塔3级——可放置2个炮塔4

级——增加150生命值5级——可放置红色炮塔。

这个也就是大头的招牌技能,如果你眼里的炮台的作用仅仅只是补兵,推线,压人,那么,你out了。我想大家都懂得大头的Q在线上是多么的强势。首先,它是你推线的保障,作为一个没有太稳定性控制的大头来说,两个炮台成为了你最大的防线。同时,配合大招的炮台会变得强势无比,不仅仅可以保证拖住你的对手,更加可能出其不意的将对方反杀。同时利用好炮台释放的位子加上大招,可以完全帮助好队伍大好一场漂亮的阵地战,完成一次团战的胜利。

微型火箭[W]黑默丁格朝最近的3个敌人发射自动追踪微型火箭,最多攻击3个敌人(在激活的时候将增加高科技微型火箭(W)的发射数量至5枚),

每发火箭造成85/135/185/235/285(+0.6*法术加成)点魔法伤害

这个技能是大头最强势的输出技能,前期利用好W可以把与你对线的对手压的喘不过气,同时由于有着不错的法术加成,后期配合大招,不断的利用W耗对方的血,可以让大头的伤害输出最大化,成为团战中你想打打不到,不打伤不起的存在。

震荡手雷[E]黑默丁格扔出一颗手雷,对敌方单位和建筑造成80/135/190

/245/300+(法术伤害*0.7)点的魔法伤害,并造成1/1.5/2/2.5/3秒的致

盲效果(致盲对塔无效)。被砸中的敌人将晕眩1.5秒。在激活以后,CH-1 震荡手雷(E)的发射速度将增加到1000原为750

大头的唯一一个强控技能,不过由于该技能的弹道极差,而且必须是处于手雷爆炸正中间的敌人才会受到晕眩,所以这个技能也注定了它的悲剧性。不过,当你真正懂得了大头,你就知道用好这个技能的必要性,这个技能的释放,也成为了衡量大头高端与低端的标准。

升级[R]被动效果:减少10/15/20%的冷却时间。主动效果:所有现存的进化炮塔将会痊愈,并且会在10秒的持续时间里发射能够减慢25/30/35%移动速度的缓速弹。

大招的强势,不言而喻。另外值得提醒一下,大招开启后W可以同时放出

5颗火箭。

高科技维修机器人[被动]每5秒回复身边建筑物和英雄10/15/20/25生命

值。

符文配置:

我个人认为,他有两种符文配置,一种是纯法伤流,一种的半法伤半坦克。法伤流:

红色法穿,黄色蓝色成长法强,精华固定法强。半法伤半坦克:

红色法穿,黄色护甲,蓝色成长魔抗,精华固定法强。

下面解释一下我的符文配置,首先不得不说的就是成长法强和固定法强的选择,或许这里就会发生争议了。到底是用成长法强还是用固定法强呢?首先我说一下我的见解,我们得先看一下各个符文的收益情况,黄色成长法强的最终收益是1.8,黄色固定法强的收益是0.59,也就是说在6级的时候,成长法强就可以弥补这些差距了。蓝色法强同理。所以黄色蓝色成长固定的优劣性一目了然。不过精华成长法强的最终收益是7.74,而精华固定法强的收益是4.95,也就是说要到12级左右,成长法强才能弥补这些差距,那么这种情况下带精华成长法强

明显没有太多的优势,毕竟符文的作用越到后期作用越小,而12级左右基本已经发展到游戏的中期,这个时期之前你都会处于某种自己造成的劣势当中,所以精华固定法强也成为了必然。当然有的人说成长ap带成长,爆发ap带固定,这些也只能说“仁者见仁,智者见智”。

至于法伤流和半法伤半坦克的区别就在于黄色和蓝色的不同。半法伤半坦克的护甲值提供了良好的前期对线优势,同时蓝色的成长魔抗也可以避免被法系输出的前期耗血,混的越久,炮台越牛自然这条兵线就可以被你征服。法伤流则是提供了大量的法伤属性,这也就是说你的炮台攻击力和W的伤害得到了显著的提升,W的耗血效果越来越猛,和你对线对手的压力自然也就越来越大。不过两种符文的弊端也是比较明显,法伤流是在没有什么抗性,前期如果碰到强势对线,就只能进入拿炮塔和W补刀的悲剧境地,而半法伤坦克虽然有一定的法伤同时也有较为良好的抗性,不过相对的中期无力也体现的较为明显,或许有时候

pk时你能更久的耗掉别人更多的血,但是你会在一个W过去,别人还剩20多

血的极限逃脱掉的时候后悔当初为什么没有走法伤流。天赋:

法伤流:

半法伤半坦克:

如果你想追求更

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