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产品分析和设计
?每个项目都有独特的设计需求和创造性的手段,但是所有的项目都有着共同的目标,即设法传输与使用丰富的多媒体内容的信息。
从概念到原型的过程由三个主要步骤组成:
1)分析:在这部分描述你在做什么?
2)设计:在这部分描述你要怎么干?
3)实施和制作原型:行动起来!
这些步骤是按时间顺序排列的,每步骤的目标是产生—系列为下一步骤提供路线图和
参考点的设计文档。原型步骤还有一个目的,就是生产最终产品的部分工作模型。在分析、设计和原型制作的过程中产生的文档构成了使用手册和用户文献资料的基础。
在每步过程中,应听取创作群体的意见,要具有创造性,要有巧妙的构思。不要害怕试验新想法。但在每步最后,要达到认同并固定设计。如有必要,可修改预算和时间表。在开发过程中,在特征蠕变和设计漂移浪费你的资源之前尽早做这些事。
“特征蠕变(featurecreep)”指向软件附加超越其核心功能特征的趋势。许多商业软件都遭受过这种综合病症。此时,制作升级的压力使软件产生了不必要的复杂性,还有大多数人不需要或不用的特征设置。
“设计漂移(designdrift)”发生在开始以不支持设计目标的方式对设计进行更改的时候(例如,增加一个纹理丰富的三维界面,只是因为它很好玩,而不是因为它能为产品增值或添加功能)。
一般地,初步的分析、设计和原型制作应占整个开发时间的大约三分之一。终期创作、生产和内容制作应占用另一个三分之一,而质量确认测试占最后一个三分之一(如果你幸运的话)。
此处提供的项目开发策略和设计指导方针就是:按方针行事。知道规则,但还要知道在适合项目设计目的的时候打破规则。
分析:你在做什么
在分析阶段,要确定目标和项目规格。你到底希望产品做些什么?为谁?在什么平台上?你的项目的目的是否具有娱乐性、教育性、参考性或三者的结合?
1、明确目标
确定目标的第1步是自问,“这个产品要完成些什么?为何要生产这个产品?”你是否
想销售一些东西、提取可读取的参考资料,或减少客户的负担?记下这些目标。总之,明确目标是设计过程中最重要的环节。在项目中的每一个决策点,你都应自问,“这是不是有助于实现产品的目标?”
2、确定观众
确定观众可采用多种方法。想象你是一个典型用户,列出你的典型用户统计表。这包
括教育状况、年龄和对计算机的熟悉程度及题材等等。这个产品针对的是十二岁的游戏迷,还是专攻计算机的青少年?这些典型用户希望从你的产品中得到什么?他们对此的假定和态度如何?他们是不是一群投入的观众?他们是否能谨慎地购买你的产品?根据对这些问题的答案,你的设计也会随之调整。
确定观众后,你也许需要——适当地或大幅度地——改变产品的目标,不要犹豫。在
开发过程中,尽早变动更为容易。你对观众所做的假设会影响到每项决定。如果你已到了制作原型的阶段,而你的目标观众发现这个产品毫无用处,不管是气恼,还是怪自己糊涂,你都已浪费许多的时间和钱财。
假如你的产品将在世界范围内发行,一旦你知道某个与文化和语言相关的条目时就应
开始对其进行跟踪,向专家咨询地方化和交叉文化的禁忌。例如,在设计屏幕时,可在屏幕上为不同语言的文本留出一块特别的区域。还要了解与视觉符号和颜色有关的文化。在某些文化中,色彩有着特殊的意义。
产品对于失去听觉、视力损坏或运动机能障碍的人是否适用?无论对谁,设计最大的
适用性时常能改进设计。通过选择使文本更易读的字体、制作更大和更易于单击的按钮或增加语音识别或声音合成,使产品更易接受。
3、确定交付平台和交付媒体
确定运行项目的最低系统要求。
4、内容详细目录
在这个阶段可以更好的进行内容的积累,如文本、图形、数字音频和视频、数字化
录像带和录音带,以及所有其他间接资料。假如能利用现成的内容,就可能节省时间和资金。应当尽可能获取最高质量的内容原件。列出现存内容,进行内容详细目录登记。在每个内容元素旁边,指出不需做哪些工作来为项目修改或给内容重定目标。你也许需要为计算机屏幕把内容分成几个可分解的部分。也许需编辑和压缩图形、动画和视频,以便在最小的系统上显示。
下一步,需从头开始创作内容列表或电子数据表,表明媒体类型、尺寸、手段、时间长度,大约成本和其他你认为重要的任何东西。现在不用急着说出所有内容在项目中的用途,只是给出还要做些什么的轮廓。创作和编辑内容通常是项目中费用最高的部分,所以列表或电子数据表是用来估计费用和保证预算进度的好方法。在以后的开发过程中,把这些表放在附近,并经常对其进行更改。最低系统要求会限制所使用的内容类型。要了解所使用的媒体和播放系统的技术局限及其对可能事物的限制。
找出可以使项目更好的媒体。创作原创动画、视频和三维图形会很快用光时间和预算。不管是创作原创内容,还是使用积累内容,都会消耗
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