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6.4.1颜色模型和颜色应用1931年国际照明委员会CIE给出了任意可见光所需的三原色光的比例曲线,如下图所示。注意到图中对于500μm的光要用R、G、B线性组合表示时,r值应当为负,否则无法表示。这带来一个问题,即对于500μm的光如何用R、G、B实现。因为我们并不存在一种负的光强,即负的rR是不能实现的。因而有一些颜色不能通过将三原色混合起来得到并在CRT上显示。6.4.1颜色模型和颜色应用6.4.1颜色模型和颜色应用于是,CIE在1931规定了三种假想的标准原色,x、y、z以便能得到的颜色匹配的比例量全为正。注意:除了用红、绿、蓝三色混合成一般颜色外,还可以用补色青、品红、黄来构成三原色,即只要满足下列二条件的三种颜色均可作为原色:1、任何一种颜色可以用三种颜色混合而成;2、三种颜色中任意一种颜色不能由其余两种颜色混合而成。6.4.1颜色模型和颜色应用CIE用XYZ形成一个CIE—XYZ系统,该系统的光颜色匹配函数定义为如下的一个式子:6.4.1颜色模型和颜色应用对于同一颜色C的CIE_RGB的值(R,G,B)与CIE_XYZ的值可以通过以下形式相互转换:3、常用颜色模型1)RGB模型RGB颜色模型是用红(r)、绿(G)、蓝(B)为坐标轴定义的单位方体。如图5.20所示:原点表示黑色,其对角线上点表示灰度色,角点为白色,坐标轴上的立方体顶点表示原色,而其余相对的顶点为补色,在立方体范围内的每个彩色点都可以用三个参数(R,G,B)表示,值在0~1的范围内。这模型对显示器而言是方便的,显示器总是从暗到亮的增强颜色,而对打印机而言却不方便了,打印机总是从亮到暗的增强颜色,故采用下列颜色模型。3、常用颜色模型3、常用颜色模型2)CMY模型用青(C)、淡红(M)、和黄(Y)3种原色所定义的一种颜色模型叫CMY模型,除了原点是白色,对角线顶点为黑色以外,CMY的坐标空间与RGB的完全相同。它是减色系统,故有利于打印机实现。3、常用颜色模型RGB模型和CMY模型的原色是互补色。因此,它们的转换是很方便的。4、OpenGL颜色OpenGL颜色模型实际上有两种(1)RGB(RGBA)模式;(2)颜色表模式。4、OpenGL颜色1)RGBA模式下的颜色函数函数glColor*()用来设置当前待绘制几何对象的颜色。VoidglColor3{bsifdubusui}(TYPEr,TYPEg,TYPEb);VoidglColor4{bsifdubusui}{TYPEr,TYPEg,TYPEb,TYPEa};VoidglColor3{bsifdubusui}v(TYPE*v);VoidglColor4{bsifdubusui}v(TYPE*v);参数*v是包含RGBA颜色数值的指针,r、g、b分别表示红、绿、蓝三种颜色组合,参数a即是表示融合度的数值。{}内是可选数据类型,相应的数据范围如下表所示:4、OpenGL颜色表5.1参数类型列表前缀类型对应C变量b8-bitintsignedints16-bitintshorti32-bitintlongF32-bitintfloatd64-bitintdoubleub8-bitunsignedintunsignedcharus16-bitunsignedintunsignedshortui32-bitunsignedintunsignedlong4、OpenGL颜色2)颜色索引模式下的颜色函数该模式下使用的函数为:voidglIndex{sifd}(TYPEc);voidglIndex{sifd}v(TYPE*c);这些函数用于从颜色索引表中选取颜色,当前颜色索引值存于c中。注意:当索引值发生变化后,相应像素点的颜色会发生变化的;其次,索引表可由用户自己定义;第三,RGB模式是OpenGL默认的模式。6.5简单光照模型生成具有真实感的图象的重要因素是加入光照效果来进行表现。这种表现光照效果的模型称为明暗模型或称为光照模型。在现实世界中,光照射到物体上,光线可能被吸收、反射、和透射。被物体吸收的部分转化为其它的能量。反射和透射的光则进入我们的视觉系统,我们便看见物体。为此,我们需要了解已知物理形态和光源性质的条件下,计算物体的光照效果的数学模型——光照模型6.5简单光照模型从一般情况看,物体在场景中产生的颜色和当前的光源、物体材料有关。由于计算机进行光谱计算和光谱至

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