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硕士学位论文

基于绘本的幼儿园STEAM活动设计与

效果研究

完成日期:2023.4.27

摘要

大数据、云计算、人工智能等科技的高速发展,使得教育领域发生重大变革,

为未来国家发展培养掌握更多前沿科技的复合型人才成为教育重要的责任和使

命。STEAM教育由于汇聚科学、技术、工程、艺术和数学五个领域的知识,对

于增强学习者的综合能力具有关键性作用,引起了教育界的广泛关注。已有研究

证明,越早开展STEAM活动,越有益于学生综合能力的发展,因此理想的

STEAM教育应从幼儿时期开始。情境性是STEAM教育的首要特征,在幼儿教

育中绘本具有丰富的情境,对儿童具有天然的吸引力,是开展STEAM教育活动

的重要资源。所以本研究旨在解决的问题是:如何设计基于绘本的幼儿园STEAM

活动以及活动实施效果如何。

本研究在小说工程理念、建构主义理论、情境学习理论的指导下设计基于绘

本的幼儿园STEAM活动。活动设计主要包括五个方面:教学活动主题选取、绘

本选择、教学目标的确立、活动内容的设计和活动内容评价设计。具体言之,在

主题选取上,以“工程”为主题;在绘本的选择上,考虑到幼儿的认知特点,最

终选择适用于5~6岁年龄段的具有工程元素的绘本;在研究目标的确定上,基于

研究者对研究对象和幼儿园STEAM活动特点的分析结果和《3-6岁儿童学习与

发展指南》,最终将活动目标确定为:培养幼儿的工程思维和问题解决能力。在

活动内容的设计上,研究者结合绘本自主设计了“小小工程师”系列活动,包括

“山猫与老鼠的梯子”“小动物的新桥”“小熊宝宝的椅子”“我们的玩具小汽车”

“青蛙小弟的房子”“甘伯伯的新船”系列活动方案,并进行三轮迭代实施;最

后,为了检测活动实施效果如何,选择以幼儿的工程思维能力评分表和问题解决

能力观察表为研究工具进行评价。

研究结果显示:第一轮活动后发现幼儿的工程思维能力表现较差,幼儿的问

题解决能力有所提高;第二轮相比第一轮活动,幼儿的工程思维能力明显提高,

但是问题解决能力没有得到显著提升;相比于前两轮,第三轮活动过后,幼儿的

工程思维和问题解决能力均达到明显提升。

综上所述,设计与实施基于绘本的幼儿园STEAM活动对幼儿自身综合能力

的发展和幼儿园的综合课程建构具有重要价值;通过绘本创设情境更加有利于

STEAM活动的开展,可以帮助幼儿联系生活情境,有效地实现知识迁移。

STEAM活动;绘本;幼儿园;课程设计;效果研究

I

Abstract

Abstract

Therapiddevelopmentoftechnologiessuchasbigdata,cloudcomputing,and

artificialintelligencehasledtosignificantchangesinthefieldofeducation.Ithas

becomeanimportantresponsibilityandmissionofeducationtocultivate

interdisciplinarytalentswhomastermorecutting-edgetechnologiesforfuture

nationaldevelopment.STEAMeducation,whichbringstogetherknowledgeinfive

fields:science,technology,engineering,art,andmathematics,playsakeyrolein

enhancinglearnerscomprehensiveabilities,andhasattractedwidespreadattention

fromtheeducationalcommunity.Researchhass

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