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河大版 信息技术 四年级下册
第一课 有趣的图形化编程
一、教学目标
知识目标:认识Codecraft软件的界面,理解“当绿旗被点击”“下一个型”“等待1秒”积木的含义。
技能目标:学会拼接和删除积木,会查看脚本运行效果和保存作品。情感目标:培养学生对电脑编程的兴趣。
二、教学重难点
1.教学重点
学会拼接和删除积木,会查看脚本运行效果和保存作品。
2.教学难点
理解“当绿旗被点击”“下一个造型”“等待1秒”等积木的含义。
三、教学准备
计算机网络教室
Codecraft编程软件
教师演示用Codecraft编程脚本作品
教学课件(PPT)
四、教学设计
(一)趣味导入
师:展示准备好的编程脚本作品。
师:这个作品是用Codecraft图形化编程软件制作的。这款软件通过简单易懂的积木,让设计程序的过程像搭积木一样简单。
师:同学们,你们想知道这个脚本是怎么设计的吗?
师:下面就让我们一起学习今天的内容(板书)《有趣的图形化编程》。
(二)课程新授
1.合作探究
师:请同学们打开桌面Codecraft软件,打开后认真观察,想一想这个软件的界面包括了哪些部分?
师:仔细观察后,小组讨论一下。
师:巡视指导。
生:举手回答。
生:软件的界面有模式面板、积木区、脚本区。
生:补充还有菜单栏。
师:(板书)软件界面组成有菜单栏、模式面板、积木区、脚本区。
师:这就是Codecraft软件界面的组成。
2.自主探究
师:怎样进入“创作”页面,选择“舞台”模式?
生:第一步单击“开始创造”按钮,第二步选择“舞台”模式。
师:“舞台”模式面板包括舞台区与角色和背景区。
3.实验设计
(1)实验目标与过程
师:按照课本第3页“操作场”的指导步骤,同桌合作设计“小鸟”角色飞起来的脚本。
师:巡视指导,完成任务的同学报告教师。评价奖励一颗星,能讲出所用积木含义两颗星。
(2)实验结果展示
生:上台演示设计“小鸟”角色飞起来的脚本。
师:“小鸟”角色飞起来的脚本结构是什么?
生:“小鸟”角色飞起来的脚本结构是:“当绿旗被点击”——下一个造型——“等待0.5秒”——“下一个造型”。
师:第一步是?
生:第一步:设置“当绿旗被点击”。
师:单击积木区的“事件”盒子,选择“当绿旗被点击”积木并拖动至脚本区。
师:第二步是?
生:第二步:利用“下一个造型”“等待1秒”积木实现飞翔效果。师:选择“外观”积木盒子中的“下一个造型”积木,拼接在“当绿旗被点击”积木的下方。选择“控制”积木盒子中的“等待1秒”积木并拼接,修改参数为0.5秒。再次拼接“下一个造型”积木。
师:第三步是?
生:第三步:运行脚本并检查效果。
师:选择不同的视图模式,单击“运行”按钮,运行脚本。
生:“小鸟”角色飞起来的脚本设计完成。
师:说一说,用到的积木有什么效果和含义?
生:使用“当绿旗被点击”积木可以实现程序启动的效果,是设计程序时必要的第一步。
使用“下一个造型”和“等待1秒”积木可以实现飞翔的效果,是
设置角色造型的变换和变换时间间隔的。
师:怎样删除脚本区的积木?
生:如果需要删除脚本区的积木,只需要将该积木拖动并放回积木区即可。
师:怎样保存制作好的作品?
生:先单击“文件”,再单击“保存到本地”,确定文件需要保存的位置,输入文件名,单击“保存”按钮。
(3)实验总结
师:引导学生回顾设计过程,总结“设计脚本的步骤”。
师:第一步:明确脚本的结构,再按照脚本结构从积木盒子中找到需要的积木。搭积木时要注意积木的顺序并且要贴合。
师:第二步:运行脚本并检查效果,根据运行效果再次添加或删除积木。
师:保存作品。
(三)课堂总结
师:今天我们学习了哪些内容?
生:(1)认识了Codecraft软件的界面。
学会了拼接、删除积木。
(3)会查看脚本运行效果和保存作品。
(4)理解了“当绿旗被点击”“下一个型”“等待1秒”积木的含义。
师:这就是我们今天要掌握的内容,今天我们已经迈出了学习图形化编程的第一步。图形化编程有趣吗?
(四)课后作业
思考怎样设计让“小鸟”角色向我们问好的脚本;
(五)板书设计
第一课
第一课 有趣的图形化编程
软件界面
软件界面组成:
菜单栏
模式面板
积木区
脚本区
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