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调查研究与可行性报告;1;我市网吧情况:
市城区现有网吧120家左右,其中投资规模在150万左右有5家;80万左右的有10家左右;50万左右约100家。我市网吧行业主要以服务外来务工人员、学生、周边居民、流动人口为主要上网对象,收费为会员1.5元左右,临时上网3元左右。
随着电脑的普及、3G业务推广、宽带提速及接入率提高,网吧顾客群体逐步流失。网吧所能提供的服务将逐步被替代萎缩;随着市场经济的快速发展,很多社会游资也进军网吧行业(例:新乐网吧),不断冲击我市网吧行业市场。我市网吧行业已日趋下滑.
总体看来网吧行业有越来越多的不利因素,利润下降、投资越来越大、顾客越来越少,但是网吧行业依然是传统行业。虽然利润下降,但是没有网吧赔钱。
现状分析:利润下降是因为广大网吧业主依然采取传统以营模式。大部分网吧均是夫妻店、朋友店、兄弟店;网吧运营无管理、无计划,大部分网吧脏、乱、差,遭到媒体和社会的谴责和冷眼;导致网吧行业整体形象跌入低谷。;概况;网吧转型发展为电子竞技俱乐部:
通过对我市网吧行业现状分析,体现出网吧行业的发展瓶颈;若不转型发展,网吧行业将逐步萎缩;现在在我市发展电子竞技将成为网吧转型发展新方向。
传统网吧与电子竞技顾客源、服务内容分析:
传统网吧顾客源为外来务工人员、学生、周边居民、流动人口。
网吧所提供服务为QQ聊天、浏览网页、电影音乐、游戏等;这部分顾客群体将被电脑普级率、3G智能手机、宽带提速逐步替代并萎缩。
电子竞技竞技俱乐部顾客源为游戏爱好者、半职业游戏战队、职业游戏战队、大学生、年轻团体、争强好用的团队、来务工人员、学生、周边居民、流动人口等。
电子竞技俱乐部提供的服务为WCG电子竞技体育运动项目的报名、参赛、交流、学习;各种新游戏 发布、内测;各种游戏的线下活动、参赛、交流、学习;游戏爱好者交流学习的聚焦地;游戏公会的交流学习聚焦地;半职业游戏战队、职业游戏战队的根据地;年轻人交流娱乐休闲场所;情侣约会休闲场所;兼顾传统网吧的服务QQ聊天、浏览网页、电影音乐、游戏等。;电子竞技俱乐部提???的服务为WCG电子竞技体育运动项目的报名、参赛、交流、学习;各种新
游戏发布、内测;各种游戏的线下活动、参赛、交流、学习;游戏爱好者交流学习的聚焦地;游戏公会的交流学习聚焦地;半职业游戏战队、职业游戏战队的根据地;年轻人交流娱乐休闲场所;情侣约会休闲场所。;;我市紧邻省会太原,成立电子竞技俱乐部可填补山西电子竞技行业空白;推动山西省及我市电子竞技行业发展。获得政府支持,广大游戏爱好者的喜爱追捧。
大学是电子竞技选手的摇篮,山西大学城15万大学生的电子竞技选手培养、参赛任重而道远,且市场空间不可估量。争取在三年内在大学城开办1000平米以上电子竞技场馆。;项目概况:;2 英雄联盟简述;《英雄联盟》是由腾讯旗下的独立子公司Riot Games开发的3D竞技场
战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从
对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战 。如今英雄联盟已经成功加入世界电子竞技大赛(WCG);综合方面:dota的衍生代表作有:真3、天翼决、纽沃斯英雄、梦三国、英雄联盟…..此些类dota网游在风靡全球后如雨后春笋一般,但游戏质量与游戏商业性并非有英雄联盟突出,在经历了游戏界自然的淘汰法则后,以及强大的腾讯支持唯有英雄联盟依然挺立,风靡全球。
游戏性方面:作为一款即时战略性游戏,对立双方,10名玩家各自操作
单独英雄,运用不同的英雄技能进行对抗。包含了兵线对战,野区打野,游走(gank)后期(carry)辅助(support)坦克(tank)等英雄位置,使玩家在使用英雄时,特定自己的发育方向,团战位置,配合手法,等 细节操作来打赢对方,从而逐步赢得胜利。
操作方面:英雄联盟共112个英雄(持续更新)每个英雄有各自不同的4
种技能,被动技能1个,外加特殊召唤师2个技能。在玩家运用不同技能来相互取长补短,达到配合效果。甚至在技能理解配合中达到更让人激动的反杀效果,让游戏富有戏剧性。;商业方面:在经过腾讯重磅的宣传后,英雄联盟已经在全球风靡,在 WCG、TAG(腾讯游戏竞技比赛)、常规赛季(s123)等大型比赛中
均以高人气、高关注度受到青睐。门票常供不应求。由1300万的玩家需求,在淘宝中热卖的有:英雄联盟T恤、英雄手办、道具周边,都炙手可热。更有甚者开办英雄联盟主题餐厅,以及动漫展COSPlay,英雄扮演,均是高度关注。在竞技战队中,中国战队的表现也是表现突出,知名战队有IG、WE、皇族
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