第四章----图形用户界.ppt

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第四章 图形用户界面 本章主要内容 图形用户界面概述 概念:(Graphics User Interface)简称GUI。 作用:是程序与用户交互的窗口。(通过GUI可以画线、 画矩型、画圆等基本图形,并且能创建按钮、标签、列表、 框等组件,使用户建立自己的GUI 。) 实现:通过软件包 Java .awt。AWT提供了在小程序和 应用程序中可用的GUI中的基本组件(components)。 什么是 awt 包? Java .awt包就是为了方便图形用户界面的开发而设计了专门的类库来生成各种标准图形用户界面元素和处理图形界面的各种事件。 java.awt包中主要类间的关系 java.awt包中包含了一个完整的类集以支持GUI程序的设计 java.awt包 AWT包含四个主要的类: 组件类(Component) 容器类(Container) 图形类(Graphics) 布局管理器类(LayoutManager)。 Component(组件)类—— 菜单、按键、列表等组件的抽象基本类,封装了组件通用的方法和属性。组件必须放置在容器内。 Container(容器)类—— 扩展Component的抽象基本类。由Container派生的类有Panel、Applet、Window、Dialog和Frame类等。主要功能是容纳其它组件和容器。 Graphics(图形类)类——提供在组件上显示文本和图形的方法。 LayoutManager(布局管理器)类—— 定义容器中组件的位置和尺寸的接口。 是构成AWT的基础,AWT中包括大量的组件。 java.awt.Component类是一个抽象类,它为其派生类提供了许多功能。如:组件位置、尺寸、父容器、前景和背景色、最小/最大和首选尺寸等。 组件、容器和布局管理器构成了AWT中简单基础关系 容器中可以放置组件:一个容器可以容纳多个组件,并使其成为一个整体。从而简化图形化界面的设计,以整体结构来布置界面。所有的容器都可以通过add()方法添加组件。 所有的容器都包含布局管理器,用来指定容器中组件的位置和形状。 AWT中的许多操作都发生在组件、容器和布局管理器之间。 文本组件类 1.文本域(Textfield) 作用:是一个单行的文本输入设备,通常用于获取一行用户输入的字符,如用户名、密码的输入等。 常见的构造方法 TextField name1=new TextField(); TextField name2=new TextField(int columns); TextField name3=new TextField(String text); TextField name4=new TextField(String text,int columns); 使用TextField t=new TextField(18)创建了一个能容纳18个字符的文本框。 文本域方法 setEditable(boolean b)//设置是否可编辑 SetEchochar(char c)//用于输入密码或口令 import java.applet.*; import java.awt.*; public class Example4_1 extends Applet { TextField t1,t2,t3; //声明对象 public void init() { t1=new TextField(输入密码:,10); //对象实例化 t1.setEditable(false); //设置文本为只读 t2=new TextField(10); t2.setEchoChar(*); //设置掩码 t3=new TextField(我是一个文本框,20); add(t1); //将文本框添加到Applet中 add(t2); add(t3); t3.setText(重新设置了文本); //设置文本内容 }} 2.文本区(TextArea) TextArea类可以编辑或显示多行文本,并且可以见到水平与垂直滚动条。 常见的构造方法: TextArea t1=new TextArea(); TextArea t2=new TextArea(int rows,int columns); TextArea t3=new TextArea(String text); TextArea t4=new TextArea(String text,int rows,int columns); 其中,rows和columns分别表示新建文本区的行数

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