怎样用Maya快速制作人物模型.docx

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实用标准文案 1、MAYA制作 CS 人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是 cs1.5 和 1.6 的游戏模型,引擎限制人物的三角面是 1000 左右,官方的都是700 个面。在用maya 或 max 建模时,要保持四边形在500 以下才能保持三角面在 1000 以下,超过 hl 引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令 editpolygonsnormalssoft/harden 这里选用 soft180 来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。 文档大全 实用标准文案 3、展开 uv 时不要忘记分割模型的 uv,这样才可以更好的进行 uv 操作。这里分割了 10 个部分的 uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv 只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的 uv。 4、接下来展开模型的uv 纹理坐标。建立一个材质球,就lambert 就可以了。用 checker2d 纹理来对位。展开模型的 uv 如图就行了。 文档大全 实用标准文案 5、展开 uv 后,我们的 10 个部分都可以在 maya 的 uv 编辑器里查看。注意把所有的 uv 要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出 uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开 ps-cs 来画贴图,先把 uv 导过来,然后在它上面对位画贴图, 一层一层的画。 文档大全 实用标准文案 7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为 xx.bmp 文件,大小是 512*512,深度为 8 位,一定不要错,不要以后 hl 引擎是不识贴图文件的。记得保存原 psd 文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是 1000 文档大全 实用标准文案 面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在 maya 里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在 milkshape3d1.7.0 里完成。这是一个游戏制作有转 文档大全 实用标准文案 化的软件,可以轻松的完成 hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。因为 cs 的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在 maya 里制胜骨骼,因为名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用 cs 里自带的骨头。现在在 maya 里加载 obj 并导出 mll,然后就可以导出游戏模型,命名为 wangcai 就可以了。 文档大全 实用标准文案 11、现在到你的cs 安装目录中的 model 文件平下,然后选择players,复制任何一个 mdl 文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。 12、打开 milkshape3d1.7.0 选择 tools-hl-decompnormalhlmdlfile 命令,现在我们做的工作是反编译 hl 里的 mdl 文件,就好像是解压 rar 一样。 文档大全 实用标准文案 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的 sas.mdl 文件。 14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有 qc 文件。qc 就是雷神(quake)的文件。 文档大全 实用标准文案 15、把刚才解压的工程文件 sas 目录先关闭,现在我们来导入刚才在 maya 里导出的 objwangcai 文件,执行 file-import-wavefrontobj 命令。 16、现在导入 wangcai 到 milkshape3d 中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用 move 命令来移动模型到世界坐标中心。为了以后的骨骼对位,个人感觉 milkshape3d 操作非常不便。 文档大全 实用标准文案 17、完成后,我们来导入骨骼,执行导入 hl-smd 文件命令,选中 sas.smd, 只要 joints 导入就可以了。 18、骨骼导入后,骨头就有了,有了骨头就可以运动,当然,现在到完成还有很多工作要做。观察模型和骨骼的位置,不能错位,骨骼也不能太大。 文档大全 实用标准文案 19、现在回到 4 视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重。 20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是 pelvis,然后在模型上选择点, 最后按 assign,这样骨骼和皮肤就绑定好了。按照这样的方法依次完成全部的 文档大全 实用标准文案 骨骼绑定。 21、绑定好后,就可以输出 hl 的

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