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面向对象技术实验指导
实验一:solitaire纸牌游戏
单人纸牌游戏,牌桌上有7个堆共28张牌,第一堆1张牌,第二堆2张,。。。第7堆7张,每一堆的第一张牌朝上,其他朝下。牌桌上还有4个suitpiles,一个deck card堆和一个discard card堆,布局如下(参考windows的纸牌游戏)
设计一个简单的CardGames程序,运用面向对象封装、继承、抽象类、抽象方法、多态、动态绑定等概念。
实验二:排序
设计一个负责排序的程序包,实现多种排序算法,至少包括插入排序、冒泡排序和快速排序算法。
要求:
1.可以对任何简单类型和任意对象进行排序
2.可以支持升序、降序、字典排序等多种顺序要求
3.可以随意增加排序算法和顺序要求,保证其他程序不修改
4.减少程序代码中逻辑上的冗余
5.至少用两种方案编程实现该程序包,并说明两个方案的优缺点
6.提交设计报告,包括:使用UML设计的类图;主要程序代码说明;方案优缺点比较。
实验三:上述排序过程演示
要求:
1.可以自动生成排序数据,也可以录入、修改排序数据
2. 演示速度可调整
3.可以单步,可以暂停,可以回退
实验四:播放器
模拟实现一个多功能电子设备,它既能播放mp3歌曲,同时还能够借助播放器的界面来监测脉动。
1.这个设备有一个屏幕,屏幕上可以显示两种界面:
?? 界面1是显示视图,有一个进度条,可以显示当前所播放音乐的节拍或是脉动,以节拍为例,比如是100 BPM 还是 120BPM(BPM是节拍的度量单位)。还有一个文本,显示“Current BPM: xxx”.
?? 界面2是控制视图,上面的控件有:
1)有一个菜单条,上面有一个菜单,菜单里有“start”、“stop”和“quit”命令。
2)有一个输入框,旁边的文本为Enter BPM:,可以在输入框内容输入特定的节拍。
3)有一个“set”按钮,可以改变每分钟的节拍数。
4)还有两个微调箭头按钮“”和“”,使用这两个按钮可以微调节拍的值。
注意,选择“start”开始产生节拍,选择“stop”停止产生节拍。在选择开始产生节拍时,stop都应该是无效的,但是节拍产生后,start应该是无效的。
2.该设备配有一个控制器,控制mp3播放,存储播放歌曲的数据和节拍状态,并包含播放mp3的逻辑。
3.该设备还可以监测脉动。
4.在播放MP3时,在界面2上调整节拍后,会调整mp3播放器歌曲的节拍,同时界面1上显示出当前歌曲的节拍状态。
5.在做监测脉动时,屏幕界面2上所有的设置按钮都是无效的,因为我们不能去设置脉动。
总之,希望界面可以复用,希望模型数据的变化能够反映到界面上
看看能不能使用观察者模式、策略模式、适配模式,另外设计时将界面显示view、控制controler、模型model分开
实验一设计参考:
package solitaire;
import java.awt.Graphics;
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
public abstract class CardPile {
protected List pile;
protected int x;
protected int y;
/ ? ? ? Make an Empty P i l e ? /
public CardPile(int x, int y) {
pile = new LinkedList();
this.x = x;
this.y = y;
}
public boolean empty(){
return pile.isEmpty();
}
public Card topCard() {
if (!empty())
return (Card)pile.get(pile.size() ? 1);
else
return null;
}
public Card pop() {
if (!empty())
return (Card)pile.remove(pile.size() ? 1);
else
return null;
}
public boolean includes(int tx, int ty) {
return x=tx tx = x + Card.width
y = ty ty = y + Card.height;
}
public void addCard(Card aCard){
pile.add(aCard);
}
public void draw (Graphics g){
if
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