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motionbuilder 第六章:着色和渲染(四)着色设置介绍(下) 10. Shadow Map Shader 为物体应用阴影着色,使物体接受场景中其它物体的投射阴影,见图 6-30 所示。 图6-30 Shadow Map 着色设置显示 注意在使用 Shadow Map 着色设置时,场景至少需要有一个聚光灯。当着色设置产生阴影,系统会生成单独的阴影贴图,然后 自动结合阴影贴图到物体上。图6-31 显示设置阴影着色设置的参数面板。在这个面板里,主要设置参数如下所示: 图6-31 Shadow Map 着色设置面板 ▪Map Type:定义生成的阴影贴图类型。菜单里包括 Shadow Map 阴影贴图和Light Map 光照贴图两个选项。其中,Shadow Map 选项在计算阴影时,同时计算物体表面贴图,材质和光线影响。而 Light Map 选项只是计算光线影响,但产生比 Shadow Map 更 加精确的阴影效果。 ▪Constrast:调整阴影贴图对比度。如果生成的阴影贴图过黑或者过亮,通常都会使用这个设置进行调整。 ▪Models Casting Shadows:指定投射阴影的场景物体。 ▪File Path:设置阴影贴图保存路径。 ▪Map Size:设置生成的阴影贴图大小。 ▪Prewiew Map 和Generate Map 按钮:分别用于预览阴影效果和生成阴影贴图。 ▪Lights Producing Shadow:指定场景灯光,必须包含一个用于投影的聚光灯。 ▪Cast Light On 和Cast Light Off 按钮:对应灯光设置面板的 Cast Light On Object 复选框设置,可以激活或者取消 灯光对物体照明影响。 ▪Sample Count:定义采样点数目。数值越高,阴影质量越好。 ▪Radius:定义阴影模糊质量。小的数值产生尖锐的阴影边界,大的数值可以产生软阴影效果。 11. Live Shadow Shder 和Shadow Map 着色设置相同,使指定物体接受阴影。区别是不会单独生成阴影贴图,产生实时阴影效果。通常用于阴影包 含动态变化,比如角色动画等,见图 6-32 所示。 图6-32 角色动画实时阴影显示 12. Reflection shader 为指定物体增加反射,见图 6-33 所示。 图6-33 反射着色显示 在面板里,包括四种反射模式。其中,选择 Live Planar Reflection 模式,在平面表面产生镜面反射效果。选择 Live P lanar Reflection On Video 模式,在背景平面图像上创建反射。选择 Spherical Map 或Sphere Map 模式,生成反射贴图表现物体 表面反光或场景反射。两者间的区别在于:前者在物体表面生成反射后,反射随着视角角度改变而改变。后者在表面生成反射后不 会随着视角度改变而改变,而且通过 OpenGL 硬件加速显示。 13. Bump Map Shader 使用Normal Map 法线贴图,为指定物体创建凹凸,增加表面细节,见图 6-34 所示。在这里,法线贴图是包含像素深度 信息的彩色纹理贴图,通常可以在其它 CG 软件中通过烘陪高精度和低精度模型得到。 图6-34 应用Bump Map 着色设置 图6-35 显示Bump Map 着色设置面板。但要注意,法线贴图需要至少支持 4 纹理通道的显示卡显示,比如 NVIDIA GeFo rce 3 或以上。各个参数含义如下: 图6-35 Bump Map 着色设置面板 ▪Bump Contrast:调整表面凹凸对比。 ▪Specularity:激活后控制表面光线反射。数值越高,在表面产生强烈反光。

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